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KORA Forum digital 2021
Let’s play: Jihad and Reconquista
Gamification als Strategie des politischen Extremismus

KORA FORUM
DIGITAL 2021
Let’s play: Jihad and Reconquista
Gamification als Strategie des politischen Extremismus
10. und 11. November 2021
Digitalkonferenz

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GRUSSWORT DER
STAATSMINISTERIN
3 |
Sehr geehrte Damen und Herren,
als im Oktober 2019 ein 27-jähriger Mann versuchte,
in die Hallenser Synagoge am jüdischen Feiertag Yom
Kippur mit selbstgebauten Waffen einzudringen,
waren kurz darauf auch die Sicherheitskräfte in Sach-
sen in Alarmbereitschaft versetzt. Auch die Koordinie-
rungs- und Beratungsstelle Radikalisierungspräven-
tion (KORA) trug in der darauffolgenden Zeit im Rah-
men Ihrer Koordinierungs- und Vernetzungsfunktion
mit Partnerinnen und Partnern in Behörden und Zi-
vilgesellschaft ihren Teil dazu bei, im Freistaat prä-
ventiv eventuelle Nachahmungstaten zu verhindern
und potentielle Ziele extremistischer Gewalt verstärkt
zu schützen.
Ein besonderer Aspekt des Angriffs auf die Hallenser
Synagoge waren die subkulturellen Bezüge des Täters
zu Gaming-Communities. Seine Waffen waren mit
Hilfe eines 3D-Druckers »gecrafted«. In seinem Mani-
fest vergab er Punkte für die Tötung von jüdischen
und muslimischen Menschen. Er streamte seine Tat
auf der Gaming-Plattform Twitch. Dieses Vorgehen
– die Verknüpfung extremistischen Handelns mit Ele-
menten aus Online Games – kann als Gamification
beschrieben werden. Solche Versuche, terroristische
Taten in ein spielerisches Gewand zu kleiden, haben
in den vergangenen Jahren zugenommen und können
sowohl im Bereich des Rechtsextremismus als auch
des Islamismus beobachtet werden. Das Beispiel aus
Halle ist hier nur eines von vielen.
Diese Entwicklung nimmt die KORA in diesem Jahr
zum Anlass, sich näher mit dem Phänomen Gamifica-
tion in extremistischen Kontexten zu beschäftigen.
Obwohl das Thema immer relevanter wird, erfährt es
vor allem in der Arbeit im Umfeld potentiell Radika-
lisierungsgefährdeter bisher nur wenig Aufmerksamkeit. Auch diejenigen, die sich – egal ob
online oder offline – täglich für Demokratie und eine offene Gesellschaft einsetzen, können hier
von einer weiteren Sensibilisierung für das Thema profitieren.
Es ist mir ein Anliegen, dass wir hierzu untereinander – mit Expertinnen und Experten aus De-
mokratiearbeit und Prävention, aus der Wissenschaft und auch aus Gaming Communities – in
einen guten fachlichen Austausch kommen. Deshalb freue ich mich, dass in diesem Jahr mit dem
ersten Begleitheft zum KORA-Forum, ein weiterer Schritt getan wurde, um aktuelle Themen
einem engagierten Fachpublikum nahezubringen.
Ich wünsche Ihnen eine anregende Lektüre und ein erkenntnisreiches KORA Forum 2021.
Ihre
Petra Köpping
Staatsministerin für Soziales und Gesellschaftlichen Zusammenhalt
©
Pawel Sosnowski

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EDITORIAL
| 4
Liebe Leserinnen und Leser,
das KORA Forum bot schon immer eine Plattform dafür, sich relevanten Themen im Bereich der
Extremismusprävention kreativ zu nähern. Nun, da die Veranstaltung zum zweiten Mal in Folge
als ein rein digitales Format stattfindet, stand die Frage im Raum, wie wir wieder einen Schritt
weitergehen können. Eines der Ergebnisse dieses Prozesses ist das Begleitheft, das Sie gerade in
den Händen halten.
Das diesjährige KORA Forum setzt sich mit Gamification in extremistischen Kontexten ausein-
ander – also der Frage, wie zum Beispiel Spielelemente von Extremisten und Extremistinnen
genutzt werden, um ihre Taten zu planen, für diese zu werben
und sie umzusetzen.
Um zunächst einen besseren Einblick in das Phänomen Gamifi-
cation zu erhalten, möchte ich Ihnen den Artikel von Linda
Schlegel ans Herz legen. In »Level-Up, Ranglisten und Überfälle
im Dungeon –wie Gamification digitale Radikalisierungspro-
zesse beeinflusst« erläutert sie ab Seite 6 anschaulich die we-
sentlichen Begriffe.
Wie Sie feststellen werden, verweisen die Beiträge nicht nur auf
Gamification im Kontext des islamistischen Extremismus – dem
Schwerpunkt der Koordinierungs- und Beratungsstelle Radika-
lisierungsprävention (KORA). Ein phänomenübergreifender Blick
eignet sich jedoch sehr gut, um die Verbindung von Extremis-
mus und Gaming-Kulturen zu analysieren. Besonders gut ge-
lingt das immer wieder der Keynote-Speakerin des diesjährigen
KORA Forums, Julia Ebner. Sie drang als Forscherin mehrfach in
rechtsextreme und islamistische Szenen ein. Über ihre Erfahrun-
gen, die sie dabei sammelte, berichtet sie ab Seite 12.
Die Bloggerin Aurelia Brandenburg fokussiert sich in ihrem Bei-
trag ab Seite 18 darauf, wie herausfordernd Antifeminismus und
Sexismus für eine werteorientierte Gaming-Kultur sein können.
Mick Prinz und Dr. Benjamin Strobel lenken Ihren Blick auf kon-
krete Gaming-Plattformen, die Extremistinnen und Extremisten
im Sinne einer Raumergreifungsstrategie für ihre Zwecke nut-
zen (Seite 24 und 30). Der abschließende Beitrag von Dr. Daniela
Pisoiu gibt Ihnen anhand des Projekts
DECOUNT
einen konkreten
Praxiseinblick, wie Gamification nicht nur als Risiko, sondern als
Chance in der Extremismusprävention begriffen werden kann.
Dieser Reader soll Sie vor, während und über das KORA Forum 2021 hinaus begleiten. Lassen Sie
uns gern wissen, wie Ihnen diese Begleitpublikation gefällt. Letztlich soll damit auch ein Beitrag
geleistet werden, um uns alle gemeinsam besser zu wappnen, um unsere Demokratie zu stärken
und Extremismus entgegenzuwirken.
Ich wünsche Ihnen eine angenehme Lektüre.
Erik Alm
Leiter der Koordinierungs- und Beratungsstelle Radikalisierungsprävention
©
SMS

5 |
INHALT
6
Linda Schlegel
Level-Up, Ranglisten und Über fälle im Dungeon –
wie Gamification digitale Radikalisierungsprozesse beeinflusst
12
Julia Ebner
Dark Ops: ISIS, Rechtsextreme und die Gamification des Terrors
18
Aurelia Brandenburg
Boysclub Gaming? – Antifeminismus und
Sexismus
in
Gaming-Räumen
24
Mick Prinz
Rechtsextremismus in Gaming- Communitys –
drei
Aspekte
der
Instrumentalisierung
30
Dr. Benjamin Strobel
Sie wollen nicht nur spielen: wie Gamifizierungsstrategien
bei Steam auf strukturelle Schwachstellen treffen
36
Dr. Daniela Pisoiu
Der Einsatz von Games in der Präventionsarbeit am Beispiel
von DECOUNT
42
Ablauf des KORA Forum
digital
2021
44 Programmpunkte
46
Referentinnen und Referenten
48
Ihr Feedback
49
Platz für Notizen

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| 6
LEVEL-UP, RANGLISTEN UND ÜBER FÄLLE
IM DUNGEON – WIE GAMIFICATION DIGITALE
RADIKALISIERUNGSPROZESSE BEEINFLUSST
Linda Schlegel

7 |
Die »Gamification des Terrors« ist seit dem Anschlag von Christchurch, der live ins Internet
übertragen wurde, in aller Munde.
1
Weitere rechtsextremistische Anschläge mit Livestreams,
Manifesten mit Bezug zur Welt der Computerspiele und Tätern, die sich als Teil großer Gaming-
Communityies online verstanden, befeuerten das Thema zusätzlich. Doch auch Islamisten und
Islamistinnennutzen die Anziehungskraft populärer Computerspiele für ihre Zwecke, beispiels-
weise indem sie Propagandavideos stilistisch an bekannte Ego-Shooter (sogenannte First-Person
Shooter Games) anlehnen oder, wie Hisbollah, gar eigene Computerspiele auf den Markt bringen.
2
Auch Chats großer Onlinespiele und von Gamern und Gamerinnen oft genutzte Plattformen wie
Discord
,
Steam
und
Twitch
werden zunehmend von extremistischen Personen jeglicher Couleur
für ihre Zwecke genutzt, insbesondere zur Kommunikation untereinander und zur Ansprache
junger Userinnen und User.
3
Da Spiele, Gaming-Communitys und die online weit verbreitete Gaming-Subkultur eine zuneh-
mend große Rolle für das Verständnis extremistischer Aktivitäten in Westeuropa einnehmen, ist
es unerlässlich, dass sich Menschen aus Wissenschaft und Praxis, die Politik und die Betreiben-
denr der genutzten Plattformen mit diesem Phänomen auseinandersetzen. Der vorliegende Ar-
tikel bietet einen kurzen Überblick der momentan verfügbaren Literatur zu diesem Thema und
erörtert dann einen Teilbereich – Gamification, verstanden als Transfer von Punkten, Ranking-
listen, Leveln und Ähnlichem in spielfremde Kontexte – ausführlicher.
Literaturüberblick
Das Radicalisation Awareness Network (RAN) unterscheidet sechs große Bereiche der Konvergenz
von Extremismus und Videospielen: die Produktion eigener Spiele durch extremistische Akteure
und Akteurinnen, die Modifikation bestehender Spiele, die Nutzung von Spielechats, die Präsenz
extremistischer Personen auf sogenannten gaming adjacent Plattformen wie
Discord
, die Nut-
zung von Gaming-Ästhetik und Bezügen zu Spielen in Propagandamaterial, und Gamification.
4
Dass extremistische Personen selbst entworfene
Videospiele oder Modifikationen von bereits
existierenden Spielen nutzen, ist keine neue Ent-
wicklung.
5
Bereits Anfang der 2000er-Jahre hat
Al-Qaida das Videospiel
Quest for Saddam
in
Quest for Bush
modifiziert.
6
Mit der immer wei-
teren Verbreitung von Computern und privaten
Internetzugängen nahm auch die Bedeutung
von Videospielen sowohl für Rrechtsextremisti-
sche als auch für iIslamistische Gruppierungen
stetig zu. Neben der Entwicklung eigener Spiele,
wie Hisbollahs
Special Forces
oder
Heimat De-
fender: Rebellion
von der den Identitären nahe
stehenden Organisation Ein Prozent, sind vor
allem Modifikationen populärer Videospiele wie
zum Beispiel
Doom 2
beliebt.
7
Zuletzt wurde
sogar spekuliert, dass die Verschwörungsbewe-
gung QAnon als Alternate Reality Game verstan-
den werden könnte, welches sowohl online als auch offline »gespielt« wird.
8
Seit Computerspiele
nicht mehr nur auf externen Datenträgern wie CD-ROMs, sondern online und über Browser
gespielt werden können, werden zunehmend die zu den Spielen gehörenden Chats von extre-
mistischen Akteuren und Akteurinnen genutzt. Ebenso werden seit einigen Jahren die bereits
ZIEL DER VERWENDUNG VON
VIDEOSPIELEN UND DEN DAZUGE-
HÖRIGEN PLATTFORMEN IST OFT-
MALS, DIE ANZIEHUNGSKRAFT UND
POPULARITÄT DIESER FORMATE
FÜR JUNGE USERINNEN UND USER
ZUR VERBREITUNG EXTREMISTI-
SCHER IDEOLOGIEN ZU NUTZEN

| 8
erwähnten gaming adjacent Plattformen wie
Discord
,
Steam
oder der Streamingdienst
Twitch
zur Kommunikation untereinander und mit möglicherweise rekrutierbaren jungen Menschen
genutzt. Ziel der Verwendung von Videospielen und den dazugehörigen Plattformen ist oftmals,
die Anziehungskraft und Popularität dieser Formate für junge Userinnen und User zur Verbrei-
tung extremistischer Ideologien zu nutzen und
der bereits bestehenden Gruppe von Unterstüt-
zenden »coole« Möglichkeiten zu bieten, sich
weiter mit den Ideologien und Gruppierungen
zu beschäftigen und damit ihre Weltsicht zu
festigen.
Die Verwendung von Videospielästhetik und die
Bezugnahme auf Spiele in Memes und anderen
Propagandainhalten wird zunehmend als essen-
ziell für das Verständnis digitaler Propaganda
angesehen.
9
Der sogenannte Islamische Staat
(IS) nutzte beispielsweise Szenen aus
Call of Duty
in seinen Rekrutierungsvideos und bediente
sich des visuellen Stils von First-Person Shooter Games in seiner Propaganda, indem er die
Protagonisten der Videos mit HD-Helmkameras ausgestattete und so die Perspektive von Ego-
Shootern nachahmte. Auch wird in der Kommunikation mit potenziellen Unterstützenden immer
wieder auf Videospiele Bezug genommen. So schrieb ein IS-Rekrutierer auf Twitter: »You can sit
at home and play call of duty or you can come and respond to the real call of duty…the choice
is yours«.
10
Memes und andere propagandistische Inhalte enthalten ebenfalls immer wieder
Bezüge zu Videospielen und weiteren Elementen, die in Gaming-Communitys diskutiert werden.
Ziel ist auch hier, die extremistischen Inhalte »cool« und ansprechend darzustellen, sodass sich
möglichst viele westliche Jugendliche davon angesprochen fühlen und den Stil der Propaganda
als vertraut und damit vertrauenswürdig wahrnehmen.
Zu guter Letzt hat sich ein kleiner Teil der Forschung mit dem Einfluss von Gamification auf
digitale Radikalisierungsprozesse beschäftigt. Gamification wird meist als »the use of game
design elements in non-game contexts«
11
definiert, also die Nutzung von Spielelementen in
spielfremden Kontexten. Das Konzept beschreibt den Transfer von typischen Spielelementen wie
Punkten, Ranglisten, Levels, Abzeichen, Quests (Missionen), und Gilden (Teams) in Situationen,
die nicht als Spiel bezeichnet werden können. Ziel der Nutzung solcher Spielbausteine ist, die
Motivation der User und Userinnen zu steigern, bestimmte Aktionen, sogenannte desired actions,
(öfter) auszuführen. Zum Beispiel sind Spielkomponenten in Fitness-Apps, wie der Konkurrenz-
kampf mit anderen um den ersten Platz auf der Rangliste oder das Sammeln von Abzeichen,
darauf ausgelegt, Nutzer und Nutzerinnen zu motivieren, öfter zu trainieren.
12
Im Folgenden
wird erläutert, wie Gamification in extremistischen Online-Milieus genutzt wird und welche
potenziellen Auswirkungen dies auf digitale Radikalisierungsprozesse haben könnte.
Gamification in extremistischen Online-Communitys
Im Gegensatz zu Videospielen ist Gamification erst seit Kurzem Teil des »Werkzeugkoffers«, den
extremistische Personen nutzen, um ihre propagandistischen Inhalte ansprechend aufzubereiten
und möglicherweise Radikalisierungsprozesse voranzutreiben. Erst seit etwa zwei Jahren ist
Gamification stärker in den Fokus der Extremismusforschung gerückt. Die Evidenzbasis und
Forschungslage zu Gamification ist deshalb noch sehr begrenzt und basiert oft auf anekdoti-
schen Hinweisen und weniger auf systematischer Untersuchung. Daher sollten die im Folgenden
besprochenen Wirkungsweisen von Gamification und ihr Effekt auf digitale Radikalisierungs-
prozesse nicht als der Weisheit letzter Schluss, sondern als erste Erkenntnisse eines sich im
Aufbau befindlichen Forschungsfeldes betrachtet werden.
Grundsätzlich kann zwischen Top-down- und Bottom-up-Gamification unterschieden werden.
Top-down-Gamification ist der strategische Einsatz von Spielelementen durch extremistisch
Agierende und Rekrutierende, wohingegen Bottom-up-Gamification eine aus der Online-Com-
munity oder Kleingruppe selbst erwachsende Nutzung von Spielkomponenten ohne Anleitung
durch extremistische Organisationen beschreibt.
13
Top-down-Gamification findet sich beispielsweise in extremistischen Onlineforen, in denen ein
Level-Up durch eine große Anzahl geposteter Kommentare erreicht werden kann, Fortschritts-
balken – teilweise »radicalization meter« genannt – genutzt werden, die anzeigen, wie groß das
Engagement des Users oder der Userin bereits ist, Badges für das Beantworten von Fragen
verteilt werden oder der Zutritt zu geheimen Teilen des Forums gewährt wird, wenn der User
oder die Userin eine bestimmte Anzahl von Abzeichen erhalten hat.
Reconquista Germani
ca, ein
rechtsextremer
Discord
-Server, war beispielsweise auf einem Ranking-System aufgebaut, bei
dem Nutzende sich für ein Level-Up bewerben konnten, nachdem sie an einer bestimmte Anzahl
»YOU CAN SIT AT HOME AND PLAY
CALL OF DUTY OR YOU CAN COME
AND RESPOND TO THE REAL CALL
OF DUTY…THE CHOICE IS YOURS«

9 |
an Raids teilgenommen hatten, bei denen sie gezielt Hasskommentare an bestimmte Accounts
senden.
14
Auch die geplante (jedoch nie veröffentlichte) App
Patriot Peer
der Identitären Bewe-
gung sollte auf Gamification basieren. Unter anderem sollten User und Userinnen mit einem
Patriot Radar im
Pokémon-Go
-Stil andere »Patrioten« in ihrem Umkreis finden und sich mit ihnen
vernetzen können. Außerdem sollten sie Punkte erhalten für die Teilnahme an Veranstaltungen
und Demonstrationen sowie für das Besuchen ausgewählter »patriotischer« Ausflugsziele. Auch
der IS hatte eine App mit dem Namen
Huroof
produziert, in der Kinder Punkte für das richtige
Zuordnen von Buchstaben mit Bildern von Panzern, Waffen und ideologischen Symbolen be-
kommen konnten.
Neben der strategischen Nutzung von Gamification durch extremistische Gruppierungen kann
Gamification auch organisch, von unten aus den Online-Communitys selbst entstehen. Nicht
nur, dass die Attentäter von Oslo, Christchurch und Halle als Helden verehrt werden, ihre »Er-
folge« werden durch Online-Communitys auf virtuellen Ranglisten festgehalten. Oftmals wird
hier auch darüber sinniert, wie man es selbst auf die Rangliste schaffen und die Anzahl der
Todesopfer überbieten könne. In einigen Fällen kann Bottom-up-Gamification in die Offline-Welt
übergreifen. McDonald
15
berichtet beispielsweise von einer Gruppe junger Muslime aus Rochdale,
Großbritannien, die ihre eigene Radikalisierung gamifiziert und in einem
WhatsApp
-Chatverlauf
dokumentiert haben. Objektiv betrachtet, sind die jungen Männer in das Haus eines schiitischen
Geistlichen eingedrungen und haben ein Buch gestohlen. Aus ihrer persönlichen Perspektive
haben sie jedoch im
World-of-Warcraft
-Stil mit ihrer Gilde einen Raid gegen einen Hexenmeis-
ter ausgeführt, indem sie in seinen Dungeon eingebrochen sind und Gegenstände gestohlen
haben, die er für seine schwarze Magie genutzt hat. Hieran lässt sich klar erkennen, dass Gami-
fication Konsequenzen in der realen Welt haben kann, wenn Individuen die Perspektiven, die sie
aus ihrer Gaming-Erfahrung kennen, auf spiel-
fremde Kontexte übertragen und, in letzter Kon-
sequenz, ihre eigene Wahrnehmung gamifizie-
ren.
Wie Gamification Radikalisierungsprozesse
beeinflussen kann
Die entscheidende Frage ist aber natürlich nicht
nur, welche Arten von Gamification in extremis-
tischen Online-Communitys beobachtet werden
können, sondern auch, welche möglichen Aus-
wirkungen Gamification auf digitale Radikalisie-
rungsprozesse haben kann. Im Folgenden wer-
den vier mögliche Mechanismen diskutiert, mit
denen Gamification diese vorantreiben könnte:
Entertainment, positive Verstärkung, Konkur-
renzkampf und soziale Verbindungen.
16
Spielen, ob online oder offline, macht Spaß und
wird von vielen Menschen als Entertainment
empfunden. Pieslak schreibt: Radikale Ideolo-
gien werden von extremistisch Agierenden am
besten angenommen, wenn sie in »attraktive
Gewänder« gekleidet werden;
17
wenn also ihr
Stil und das Medium, über welches sie vermittelt
werden, intrinsische Anziehungskraft ausüben. Gamification bietet die Möglichkeit, propagan-
distische Inhalte online in ein sehr »attraktives Gewand« zu kleiden, welches die Userinnen und
User als Entertainment empfinden. Je unterhaltsamer die propagandistischen Inhalte wahrge-
nommen werden, umso wahrscheinlicher, dass Interessierte sich immer wieder einloggen, mit
den Inhalten interagieren, und dadurch – möglicherweise – ein erhöhtes Risiko für Radikalisie-
rung entwickeln. Außerdem sorgt das Spielgefühl bei Nutzerinnen und Nutzern dafür, dass sie
die angebotenen Inhalte auch erst einmal als spielerisch wahrnehmen. Die persuasive Intention
der Propaganda kann dadurch teilweise verschleiert werden und Nutzende könnten sich weniger
intensiv mit der Beeinflussung durch die Inhalte auseinandersetzen, was wiederum ihre persu-
asive Wirkung verstärken kann.
Spielelemente bieten Usern und Userinnen unmittelbares positives Feedback für ihr Verhalten,
wenn sie beispielsweise Punkte sammeln und sich damit auf der Rangliste nach oben schieben
oder wenn sie ein höheres Level erreichen. Durch diesen Mechanismus werden sie dazu motiviert,
bestimmte Aktionen öfter auszuführen, weil sie ständig belohnt werden. Wenn die »desired
action« zum Beispiel das Schreiben von Troll- oder Hasskommentaren, das Erstellen eines
NICHT NUR, DASS DIE ATTENTÄTER
VON OSLO, CHRISTCHURCH UND
HALLE ALS HELDEN VEREHRT WER-
DEN, IHRE »ERFOLGE« WERDEN
DURCH ONLINE-COMMUNITYS AUF
VIRTUELLEN RANGLISTEN FESTGE-
HALTEN. OFTMALS WIRD HIER AUCH
DARÜBER SINNIERT, WIE MAN ES
SELBST AUF DIE RANGLISTE
SCHAFFEN UND DIE ANZAHL DER
TODESOPFER ÜBERBIETEN KÖNNE.

| 10
propagandistischen Flyers oder die Teilnahme an einer Demonstration ist, dann kann Gamifica-
tion dazu beitragen, dass sich mehr Userinnen und User motiviert fühlen, diese Aktionen durch-
zuführen – und das könnte Radikalisierungsprozesse unterstützen.
Viele Spielelemente, wie Punkte, Ranglisten, Badges etc., eignen sich dazu, sich mit anderen zu
vergleichen und in einen Konkurrenzkampf zu treten. Kompetitive Nutzer und Nutzerinnen, die
»gewinnen« möchten, könnten durch einen solchen Konkurrenzkampf dazu animiert werden,
sich öfter und tiefgreifender mit den propagandistischen Inhalten zu befassen, um mehr Punkte
und Abzeichen zu sammeln und in ein höheres Level aufzusteigen. Insbesondere User und User-
innen, die einen höheren sozialen Status innerhalb der
Gruppe anstreben, könnten sich von der Möglichkeit,
die Rangliste anzuführen, so sehr motiviert fühlen, dass
sie bereit sind, weitreichende Aktionen durchzuführen,
um eine große Anzahl von Punkten zu gewinnen. Auch
in diesem Fall kann Gamification also durch extrinsi-
sche Belohnungen dazu beitragen, dass Interessierte
sich eingehender mit propagandistischen Inhalten be-
schäftigen und dadurch das Risiko einer Radikalisie-
rung erhöhen.
Doch nicht jeder Nutzer oder jede Nutzerin möchte die
Rangliste anführen und ist durch einen Konkurrenz-
kampf mit anderen motiviert. Soziale User und Userin-
nen fühlen sich eher von kooperativen Elementen, ge-
meinsamen Zielen und Quests, sowie dem Gefühl der
Gruppenzugehörigkeit angesprochen. Die Forschung zu
populären Multi-Player-Spielen wie beispielsweise
World of Warcraft
hat gezeigt, dass Gilden und andere
Teams der entscheidende Faktor dafür sind, dass sich
soziale User Engagierte immer wieder einloggen und
spielen.
18
Das lässt darauf schließen, dass selbst kooperative Elemente in Gamification sozial
motivierte Personen dazu animieren könnten, sich öfter und länger in extremistischen Online-
Communitys aufzuhalten, mit anderen Usern und Userinnen und den angebotenen Inhalten zu
interagieren, und damit die Gefahr von Radikalisierungen vergrößertn werden könnte.
Abschließend lässt sich sagen, dass Gamification die Anziehungskraft extremistischer Propa-
ganda und Online-Communitys erhöhen kann. User und Userinnen könnten die Inhalte als »cool«
aufbereitet empfinden und sich durch direktes positives Feedback, die Möglichkeit zu »gewinnen«
und die Verbindung zu anderen durch kooperative Elemente darin bestärkt sehen, sich öfter
einzuloggen und länger in den Communitys zu verweilen. Das Aufhalten in der Online-Commu-
nity wird als positiver und unterhaltsamer empfunden, was dazu motivieren könnte, sich noch
intensiver mit der Gruppierung und ihren Inhalten auseinanderzusetzen. Dadurch kann sich das
Risiko einer Radikalisierung vergrößern. Dennoch muss darauf hingewiesen werden, dass es
bisher keine Möglichkeit gibt, festzustellen, welchen Stellenwert Gamification relativ zu anderen
Faktoren, die eine Radikalisierung begünstigen können, hat. Die Frage, ob es »nur« eine »coole«
Möglichkeit ist, propagandistische Inhalte ansprechend aufzubereiten, oder ob es digitale Radi-
kalisierungsprozesse tiefgreifender beeinflusst, kann an dieser Stelle nicht geklärt werden, son-
dern muss in den nächsten Jahren durch weitere Forschung bestimmt werden.
Schlussbemerkungen
Gamification wird in der Zukunft immer weiter an Wichtigkeit zunehmen, nicht nur für extre-
mistische Personen und ihre zivilgesellschaftlichen Gegenspieler, sondern in der Gestaltung von
Bildungsangeboten, Fitness, Werbung, Fachkräftemanagement und vielen weiteren Bereichen.
Es gibt daher keine Möglichkeit, sich dem Thema zu entziehen, auch wenn die Forschung zur
Gamification extremistischer Inhalte noch in den Kinderschuhen steckt. Deshalb ist es notwen-
dig, sich möglichst frühzeitig mit Gamification, ihren Chancen, Risiken und Effekten auseinan-
derzusetzen. Wenngleich noch viele Fragen ungeklärt sind – wie beispielsweise die Frage, welche
relative Wichtigkeit wir Gamification im Vergleich zu anderen möglicherweise radikalisierungs-
begünstigenden Faktoren zuschreiben sollten –, so ist eines sicher: Gamification hat das Poten-
zial, extremistische Online-Inhalte attraktiver zu machen, Nutzende dazu zu motivieren, sich
öfter in diese Communitys einzuloggen, und sich mehr mit den ihnen gebotenen Inhalten zu
befassen. Mit anderen Worten: Gamification beeinflusst digitale Radikalisierungsprozesse, auch
wenn wir noch nicht genau wissen, wie und mit welchen Auswirkungen.
RADIKALE IDEOLOGIEN WERDEN
VON EXTREMISTISCH AGIERENDEN
AM BESTEN ANGENOMMEN, WENN
SIE IN »ATTRAKTIVE GEWÄNDER«
GEKLEIDET WERDEN; WENN ALSO
IHR STIL UND DAS MEDIUM, ÜBER
WELCHES SIE VERMITTELT WER-
DEN, INTRINSISCHE ANZIEHUNGS-
KRAFT AUSÜBEN.

11 |
ANMERKUNGEN
1
Vgl. den Beitrag von Julia Ebner auf S. 12 in dieser Publikation.
2
Rose, Sunniva: »Holy Defence«: Hezbollah issues call of duty to video gamers, in:
Middle East Eye, 1. 3. 2018,
www.middleeasteye.net/news/holy-defence-hezbollah-
issues-call-duty-video-gamers.
3
Sharpe, Matthew: The hate matrix of online gaming, in: The Interpreter, 27.10. 2020,
www.lowyinstitute.org/the-interpreter/hate-matrix-online-gaming.
4
Verdegaal
&
Wouterse: Extremists’ Use of Video Gaming – Strategies and Narratives,
in: RAN Conclusion Paper, 15./17. 9. 2020, https://ec.europa.eu/home-affairs/sites/
homeaffairs/files/what-we-do/networks/radicalisation_awareness_network/about-
ran/ran-c-and-n/docs/ran_cn_conclusion_paper_videogames_15-17092020_en.pdf.
5
Lakomy, Miron: Let‘s Play a Video Game:
Jihadi
Propaganda in the World of Electronic
Entertainment, in: Studies in Conflict and Terrorism, 23.10. 2017, https://doi.org/10.1
080/1057610X.2017.1385903.
6
Schlegel, Linda: Playing jihad: the gamification of radicalization, in: The Defense Post,
5.
7.
2018,
www.thedefensepost.com/2018/07/05/gamification-of-radicalization- opinion.
7
Schlegel, Linda: Can You Hear Your Call of Duty? The Gamification of Radicalization
and Extremist Violence, in: European Eye on Radicalization, 17. 3. 2020, https://eeradi
calization.com/can-you-hear-your-call-of-duty-the-gamification-of-radicalization-
and-extremist-violence.
8
Network Contagion Research Institute: The QAnon Conspiracy: Destroying Families,
Dividing Communities, Undermining Democracy, 2021, https://networkcontagion.us/
wp-content/uploads/NCRI-%E2%80%93-The-QAnon-Conspiracy-FINAL.pdf.
9
Dauber, Cori E. et al.: Call of Duty: Jihad – How the Video Game Motif Has Migrated
Downstream from Islamic State Propaganda Videos, in: Perspectives on Terrorism, Juni
2019,
www.universiteitleiden.nl/binaries/content/assets/customsites/perspectives-on-
terrorism/2019/issue-3/02--dauber-et-al..pdf.
10
Twitter-Account mittlerweile gelöscht. Ein Screenshot des Tweets ist zu finden unter:
www.vice.com/en/article/jp5wed/junaid-hussain-isis-hacker-drone
11
Deterding, Sebastian et al.: From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification, 2011,
www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design
_ Elements _ to_amefulness_Defining_Gamification/link/00b7d5315ab1be3c37000000/
download, S. 1.
12
Hamari, Juho/ Koivisto, Jonna: »Working out for likes«: An empirical study on social
influence in exercise gamification, 2015,
www.researchgate.net/publication
/274735768
_ Working _out_for_likes_An_empirical_study_on_social_influence_in_exercise_
gamification.
13
Eine ausführliche Beschreibung findet sich in Schlegel, Linda: Jumanji Extremism?
How games and gamification could facilitate radicalization processes, in: Journal for
Deradicalization, Sommer 2020, https://journals.sfu.ca/jd/index.php/jd/article/view/359.
14
Ayyadi, Kira: Wie »Reconquista Germanica« auf Discord seine »Troll-Armee« organisiert,
in: Belltower News, 15. 2. 2018,
www.belltower.news/wie-reconquista-germanica-auf-
discord-seine-troll-armee-organisiert-47020.
15
McDonald, Kevin: Radicalization, Cambridge: Polity Press 2018.
16
Eine ausführlichere Beschreibung der Mechanismen findet sich in Schlegel, Linda: The
Role of Gamification in Radicalization Processes, in: Modus Working Paper, Januar
2021 https://modus-zad.de/wp-content/uploads/2021/01/modus-working-paper-
12021.pdf.
17
Pieslak, JonathanVorname: A musicological perspective on jihadi anashid, in: Hegg-
hammer, Thomas (Hrsg): Jihadi Culture: The Art and Social Practices of Militant Isla-
mists, Cambridge: Cambridge University Press 2017, S. 75.
18
Rapp, Amon: Designing interactive systems through a game lens: An ethnographic
approach, in: Computers in Human Behavior, Juni 2017,
www.researchgate.net/
publication/276913285_Designing_interactive_systems_through_a_game_lens_An_
ethnographic_approach.
Bildquelle:
©
Picture People

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| 12
DARK OPS: ISIS, RECHTSEXTREME UND
DIE GAMIFICATION DES TERRORS
Julia Ebner

13 |
Haben Sie sich mal vorgestellt, alles wäre nur ein Spiel? Eine Rede vorbereiten, in ein wichtiges
Meeting gehen, ein romantisches Date planen, sogar so einfache Dinge wie den Einkauf erledi-
gen oder die Rechnungen bezahlen?
Als Kind habe ich lästige Hausaufgaben und nervenaufreibende Prüfungen im Kopf in Spiele
verwandelt. Das mache ich auch heute noch manchmal im Alltag, wenn ich der Langeweile oder
Angst entfliehen will. Das Abarbeiten von Hunderten von Emails nach der Rückkehr aus dem
Jahresurlaub wird so viel erträglicher, wenn ich mir nach jeder 20. erledigten Mail eine kleine
Belohnung gönne. Das Betreten einer großen Bühne wirkt so viel weniger einschüchternd, wenn
ich mir vorstelle, mein Publikum bestehe nur aus einer Menge menschenähnlicher Roboter.
Für mich ist das Hinzufügen von Spielelementen zu Situationen, die keine Spiele sind – ein
Konzept, das Gamification genannt wird – eine wunderbare Sache. Sich in einer imaginären Welt
zu verlieren, in der die Realität nicht mehr ist als eine Simulation, ein Gedankenexperiment, kann
seltsam beruhigend sein.
Doch wie so viele geniale Innovationen kann auch diese als Waffe eingesetzt werden. Als ein
rechtsextremer Schütze im März 2019 seinen Angriff auf zwei Moscheen in Christchurch in
Neuseeland per Livestream ins Netz stellte, lautete der erste Kommentar, der unter dem Video
erschien: »Hol dir den Highscore.« Der zweite
fragte: »Ist das ein Larp?« Larps, kurz für Live
Action Role Plays, sind Spiele, bei denen die Teil-
nehmer ihre Charaktere physisch verkörpern.
Für einige Nutzer und Nutzerinnen, die die Er-
eignisse auf dem rechtsextremen
8chan
-Forum
beobachteten, war dies immer noch ein Spiel.
Selbst nachdem sie beobachtet hatten, wie der
Täter Dutzende von Muslimen in Echtzeit er-
schoss, konnten sie nicht begreifen, dass gerade
51 unschuldige Zivilisten getötet worden waren.
Einige mit dem Angreifer von Christchurch Sym-
pathisierende erstellten schnell Videospiel-ähn-
liche Remixe der per Livestream übertragenen
Gräueltat, die aus einer Ego-Shooter-Perspektive gefilmt worden war. Der Verlust der Realität
war beabsichtigt. Der Angriff wurde sorgfältig als Unterhaltungsprogramm für diejenigen in-
szeniert, die gern im dunkelsten Teil des Internets unterwegs sind.
In diesem Kontext betrachtet, scheint Gamification ein Phänomen des 21. Jahrhunderts zu sein.
Seine Wurzeln reichen jedoch viel weiter zurück und stammen aus einer wesentlich gesünderen
Quelle. Erfunden wurde es wohl von der Frühstückscerealien-Industrie im frühen 20. Jahrhun-
dert, als kleine Spiele in Cornflakes-Schachteln zu finden waren. Die Idee war, das Familienfrüh-
stück zu einem Wohlfühlerlebnis zu machen, mit einer kleinen Überraschung, die einen zusätz-
lichen Unterhaltungsanreiz schaffen sollte.
Mehr als 100 Jahre später ist diese Idee allgegenwärtig. Marketingkampagnen, Kundenbindungs-
programme und Anreizsysteme für Beschäftigte – sie alle nutzen Elemente von Gamification.
Interaktive Rankingsysteme, Echtzeit-Fortschrittsanzeigen und Leistungsupdates bieten Anreize,
die auf unserem Wettbewerbsinstinkt und unserer Liebe zum Spielen gründen und uns so beson-
ders ansprechen. Von den Swiping-Mechanismen in Dating-Apps, die darauf ausgelegt sind, einen
potenziellen Partner spielerisch auszuwählen oder abzulehnen, bis hin zu den Belohnungssystemen
für Uber-Fahrer, die deren Fortschritt, Kundenbewertungen und Möglichkeiten für zusätzliches
Geldverdienen anzeigen – die Idee untermauert und beflügelt die wachsende Erlebniswirtschaft.
SICH IN EINER IMAGINÄREN
WELT ZU VERLIEREN, IN DER DIE
REALITÄT NICHT MEHR IST ALS
EINE SIMULATION, EIN GEDANKEN-
EXPERIMENT, KANN SELTSAM
BERUHIGEND SEIN.

| 14
Aber auch extremistische Gruppierungen sind begeistert von Innovationen. Von ISIS bis zur
internationalen Alt-Right haben ideologische Randbewegungen bereits Gamification-Techniken
genutzt, um neue Zielgruppen für sich zu erschließen. Indem sie ihre Propaganda und Rekrutie-
rung auf diese Art und Weise anpassen, konnten und können sie erfolgreich neue Mitglieder
anwerben und ihr Profil weltweit schärfen.
Ich verbrachte zwei Jahre undercover in zwölf extremistischen Gruppen quer durch das ideolo-
gische Spektrum – von ISIS-Hackern über Mysogonistinnen bis hin zu den weißen nationalisti-
schen Netzwerken, die den Täter von Christchurch radikalisierten. Diese Unterwanderungen
wurden für mich auch zu einer Art Spiel. Wie weit würde ich kommen? Wie viele Informationen
würde ich bekommen können, ohne enttarnt zu werden? Natürlich gab es dabei zudem eine Art
Adrenalin-Kick für mich.
Aber das waren nicht meine primären Gründe dafür, meine Freizeit mit Leuten zu verbringen,
die glauben, dass ein internationaler Rassenkrieg unmittelbar bevorsteht oder die ein globales
Kalifat errichten wollen. Da hätte es weniger riskante Spielchen gegeben. Die Wahrheit ist, dass
ich zunehmend das Gefühl hatte, bei meinen Recherchen über extremistische Bewegungen
gegen eine Wand zu stoßen.
Am Institute for Strategic Dialogue (ISD) nutzen mein Team und ich hochentwickelte Social-
Media-Monitoring- und Analysetools und arbeiten mit Top-Datenwissenschaftlern und -wis-
senschaftlerinnen am MIT zusammen. Wir sind in der Lage, komplexe Netzwerkanalysen durch-
zuführen, die Ausgangspunkte von Desinforma-
tionskampagnen zurückzuverfolgen und die
Reichweite von gewaltverherrlichenden Materi-
alien zu bewerten. Und doch gab es Fragen, die
unbeantwortet, Kanäle, die undurchdringlich
blieben und Bedenken, die mir nachts den Schlaf
raubten: Wie funktionieren die Rekrutierungs-
und Sozialisierungsprozesse extremistischer
Gruppen? Was sind die Motivatoren, die Men-
schen in extremistische Netzwerke treiben, und
was lässt sie dort verbleiben? Also beschloss
ich, meine schlaflosen Nächte auf der anderen
Seite des Katz-und-Maus-Spiels zu verbringen.
Anstatt die Mäuse zu jagen, schloss ich mich
ihnen an.
Als ich nach Abschluss meines Studiums 2015
anfing, im Bereich der Bekämpfung von gewalt-
tätigem Extremismus zu arbeiten, konzentrierte
ich mich fast ausschließlich auf den Dschihadismus und forschte für die Quilliam Foundation,
die von ehemaligen islamistischen Extremisten gegründet worden war.
Doch nach den von ISIS inspirierten Terroranschlägen in ganz Europa, Großbritannien und den
USA wurde mir klar, dass die internationale extreme Rechte von den Ängsten profitiert, die durch
die islamistisch-extremistischen Gräueltaten ausgelöst wurden.
Im Jahr 2016 schrieb ich mein erstes Buch über den Teufelskreis zwischen islamistischem Extre-
mismus und extremem Rechtsradikalismus. Mein Ziel war es, die Auswirkungen der »wechsel-
seitigen Radikalisierung« zu beleuchten, die meiner Meinung nach in Politik- und Sicherheits-
kreisen deutlich unterschätzt wurden.
Es war im Jahr 2017, als ich, sozusagen aus erster Hand, Zeugin der Gamification von Hass
wurde. Eines Tages stattete mir der rechtsextreme Influencer Tommy Robinson, ein Mitbegrün-
der der nationalistischen English Defence League, einen Überraschungsbesuch im Quilliam-Büro
ab. Er und sein Kameramann kamen, um mich wegen eines
Guardian
-Artikels zur Rede zu stellen,
den ich geschrieben hatte und in dem Tommy Robinson erwähnt wurde. Er übertrug die Kon-
frontation, die er »Troll Watch 3« nannte, per Livestream an seine 300 000 Follower und Follo-
werinnen auf Twitter.
Das Video war Teil einer größeren Operation mit dem Ziel, »Mainstream«-Medien und Thinktanks
und deren Berichterstattung über die Rechtsextreme zu diskreditieren. Aber die Konsequenzen
waren real. Was folgte, war ein massiver Hatestorm, mit Todesdrohungen und sexuellen Anfein-
dungen, die mich und mein Team erreichten. Ich lernte auf die harte Tour, wie die Gamification
von Hass funktioniert.
NACH DEN VON ISIS INSPIRIERTEN
TERRORANSCHLÄGEN WURDE
MIR KLAR, DASS DIE INTERNATIO-
NALE EXTREME RECHTE VON DEN
ÄNGSTEN PROFITIERT, DIE DURCH
DIE ISLAMISTISCH-EXTREMISTI-
SCHEN GRÄUELTATEN AUSGELÖST
WURDEN.

15 |
Seitdem haben mir meine Untersuchungen
deutlich gezeigt, wie die Grenzen zwischen Di-
gitalem und Realem für viele Mitglieder virtuel-
ler Szenekulturen mehr und mehr verschwim-
men, ja verstörend unscharf geworden sind.
Manchmal wird ihnen das erst nach Schock-
oder Überraschungsmomenten bewusst. Nach
dem Anschlag in Christchurch beobachtete ich,
wie mehrere Mitglieder rechtsextremer Online-
Netzwerke ihren Austritt aus diesen Gruppen
ankündigten und sagten, sie hätten Angst, sie
würden verrückt werden. Nachdem ich einige
meiner eigenen Hater und Haterinnen auf Twit-
ter angesprochen hatte, entschuldigten sie sich
und sagten, dass sie mich nicht verletzen woll-
ten. Erst dann schaffte ich in ihrem Kopf den
Übergang von einem nicht spielbaren Charakter
(NPC – non-playable character) in ihrem Spiel zu einem menschlichen Wesen.
Rechtsextreme Gruppen haben Plattformen für Videospiele gekapert, darunter auch die Gaming-
Chat-App
Discord
. So richteten zum Beispiel die Organisatoren der weißen nationalistischen
Kundgebung in Charlottesville 2017 mehrere Kanäle auf
Discord
ein, um die Kommunikation und
Koordination vor der Veranstaltung zu erleichtern. Die Folge: Ein weißer Rassist steuerte sein
Auto in eine Menge von Gegendemonstranten und -demonstrantinnen und tötete dabei einen
Menschen.
Im
Discord
-Kanal der Neonazi-Trolling-Armee Reconquista Germanica wurde man sogar auf
höhere »militärische Ränge« befördert, wenn man eine besonders erfolgreiche Hasskampagne
gegen Minderheiten oder politische Gegner durchführte. In der Spitze zählte die Gruppe der
Rechtsextremen, die
Discord
nutzt, 10 000 »Fußsoldaten« – Gefolgsleute mit dem erklärten Ziel,
die Bundestagswahl zu beeinflussen.
Über die Gamification ihrer Operationen hinaus haben gewalttätige Rechtsextremeisten auch
ihre eigenen »Mods« (Modifikationen) für aktuelle Videospiele erstellt. Es gibt White-Power-
Versionen der beliebtesten Shooting Games wie
Counter-Strike
und von Strategiespielen wie
Civilisation
und
Crusader Kings
. Die Neonazi-Website
Daily Stormer
hat ihre eigene
Pok
é
mon-
Go
-Challenge gestartet, bei der es unter anderem darum geht, »Gyms« ausfindig zu machen, die
von
Pokémon-Go
-Spielenden als Battlegrounds
genutzt werden, und dort Rekrutierungsflyer zu
verteilen.
Am ISD warnen wir schon lange vor der Ausnut-
zung der Gaming Culture und von Gamification-
Mechanismen durch extremistische Bewegun-
gen. Als unser Team vor ein paar Jahren begann,
Briefings zu diesem Thema zu geben, nahmen
nur wenige politische Entscheidungsträger und
Sicherheitsdienste unsere Bedenken ernst.
Nachdem ich einige Zeit in Reichweite extremis-
tischer Gruppen sowohl online als auch offline
verbracht hatte, wusste ich, es würde nicht
lange dauern, bis wir den ersten Angriff an der
Schnittstelle von Trolling und Terrorismus erle-
ben: »gamifizierten Terrorismus«.
Noch unglücklicher wiegt der Umstand in die-
sem Fall, dass Spiele so konzipiert sind, dass sie
wiederholbar sind. Wenn Terrorismus auf Gaming trifft, ist die Wahrscheinlichkeit von Nachah-
mungsangriffen hoch. Allein im Jahr 2019 bildete die Schießerei in Christchurch den Auftakt zu
einer Reihe von tödlichen Vorfällen, die alle ähnlichen Gamification-Mustern folgten.
Videospielähnliche Elemente und Gaming-Sprache spielten eine große Rolle in den Dokumenten,
die von den Tätern der Anschläge in Poway und El Paso in den USA sowie in Oslo und Halle in
Europa hinterlassen wurden. Der Schütze in Poway zitierte Christchurch als Auslöser und postete
SEITDEM HABEN MIR MEINE UNTER-
SUCHUNGEN DEUTLICH GEZEIGT,
WIE DIE GRENZEN ZWISCHEN
DIGITALEM UND REALEM FÜR VIELE
MITGLIEDER VIRTUELLER SZENE-
KULTUREN MEHR UND MEHR
VERSCHWIMMEN, JA VERSTÖREND
UNSCHARF GEWORDEN SIND.
NACH DEM ANSCHLAG IN CHRIST-
CHURCH BEOBACHTETE ICH, WIE
MEHRERE MITGLIEDER RECHTS-
EXTREMER ONLINE-NETZWERKE
IHREN AUSTRITT AUS DIESEN
GRUPPEN ANKÜNDIGTEN UND
SAGTEN, SIE HÄTTEN ANGST, SIE
WÜRDEN VERRÜCKT WERDEN.

| 16
eine musikalische Playlist zusammen mit seiner Attacke. Der Schütze in Halle sendete seinen
Angriff per Livestream auf der Gamer-Plattform
Twitch
und verwendete seine eigene 3-D-ge-
druckte Waffe in Anlehnung an das »Weapon Crafting« im Gaming.
Wieder wurden verherrlichende Bilder der Schützen in rechtsextremen Online-Communitys ge-
teilt. Sympathisierende bejubelten den Angreifer von Christchurch als »Heiligen«, weil er eine
neue Welle von Angriffen inspiriere, die den ihrer Meinung nach bevorstehenden Rassenkrieg
beschleunigen würde.
Die
Encyclopedia Dramatica
, eine Wikipedia-Alternative, die von rechtsextremen Gamern und
Gamerinnen genutzt wird, führte halb ironische, halb feierliche Einträge über die Anschläge, laut
denen der norwegische Terrorist Anders Breivik der Rekordhalter unter den realen Ego-Shootern
ist. Aufrufe zu »höheren Scores« können sich in einen Aufruf zu inspirierendem Terrorismus
verwandeln, wodurch ein neuer Wettbewerb um virtuelle Scores, virtuellen Erfolg, im Gegenzug
zu realem Leben entsteht.
In vielen Teilen des Internets gedeiht daher diese Art der Radikalisierung, Einschüchterung und
Manipulation weiter. Plattformen wie
8chan
(inzwischen ersetzt durch
8kun
) und die
Encyclo-
pedia Dramatica
wurden zwar abgeschaltet, aber es wurde wenig getan, um dem eigentlichen,
viel größeren Problem entgegenzuwirken. Die
Geschäftsmodelle von Social-Media-Plattfor-
men und Online-Foren haben die Gamification
von Hass und Terrorismus und zunehmend auch
von Mainstream-Politik gestützt, verstärkt und
belohnt.
In den Monaten vor der US-Wahl 2016 koordi-
nierte die internationale Alt-Right groß ange-
legte Operationen auf Online-Nachrichtenforen,
um den politischen Diskurs zu Trumps Gunsten
zu beeinflussen. Der Einsatz von Memes und
Trolling breitete sich im Vorfeld von strategisch
wichtigen Wahlen und Volksentscheiden schnell
auf Europa und Großbritannien aus. Die Algo-
rithmen der meisten Online-Plattformen sind
darauf ausgelegt, die Verweildauer der Nutzerin-
nen und Nutzer dort zu maximieren. Das bedeutet, dass sie Inhalte priorisieren, die unsere
Aufmerksamkeit fesseln. Traurigerweise hat sich herausgestellt, dass Sucht und emotionale
Erregung durch Angst, Wut und Empörung maximale menschliche Aufmerksamkeit hervorrufen.
Es liegt in der Verantwortung sowohl der Gesetzgeber als auch der Tech-Firmen, zu verhindern,
dass Extremisten und Extremistinnen ihre Systemarchitektur als Megaphon für gamifizierten
Hass und Terrorismus nutzen. Wenn wir nicht gegen das Online-Ökosystem der extremen Rän-
der regulieren, werden wir wahrscheinlich in Zukunft noch abscheulichere Gräueltaten von
Real-Life-Shootern erleben.
Übersetzung aus dem Englischen: Silvia Scheinert
DIE GESCHÄFTSMODELLE VON
SOCIAL-MEDIA-PLATTFORMEN UND
ONLINE-FOREN HABEN DIE GAMIFI-
CATION VON HASS UND TERRORIS-
MUS UND ZUNEHMEND AUCH VON
MAINSTREAM-POLITIK GESTÜTZT,
VERSTÄRKT UND BELOHNT.

17 |
Bildquelle:
©
Suhrkamp Verlag

image
| 18
BOYSCLUB GAMING? – ANTIFEMINISMUS
UND SEXISMUS IN GAMING-RÄUMEN
Aurelia Brandenburg

19 |
Als im Oktober 2017 das Horror-Survival-Spiel
The Evil Within 2
erschien, geschah etwas, das
eigentlich nicht der Rede wert hätte sein sollen. Zum Release veranstaltete der Publisher des
Spiels, Bethesda, ein Live-Event, bei dem der Youtuber und Streamer Gronkh, einer der wichtigs-
ten in der Gaming-Influencer-Community*innen im deutschsprachigen Raum, gemeinsam mit
der Sängerin Lena Meyer-Landrut das Spiel live streamen sollte. So weit, so unspektakulär.
Schließlich ging es um eine Werbeveranstaltung, für die ein Spielepublisher zwei Leute mit
großer Followerschaft eingeworben hatte. Auf Twitter wurde trotzdem sehr schnell angezweifelt,
dass Meyer-Landrut qualifiziert für so einen Stream sei. Sie spiele doch sicher privat gar nicht
und sei nur als hübsches Gesicht eingeladen worden. Wie immer bei dieser Art kurz aufflam-
mender Empörung über angeblich gar nicht
wirklich
spielende Frauen, stellte sich kurz darauf
heraus, dass Meyer-Landrut natürlich einen
Bezug zu Spielen hat, aber allein die Tatsache,
dass sie sich rechtfertigen musste, war und ist
symptomatisch für die Ansprüche, denen Frauen
begegnen müssen, wenn sie sich in die Öffent-
lichkeit digitaler Spielkulturen begeben. Wer
über digitale Spiele reden, schreiben oder nur
dafür werben will, muss in den Augen der Öf-
fentlichkeit Gamer sein. Und ein Gamer ist meis-
tens vieles, aber keine Frau.
Die Anekdote ist nur eine von vielen, die sich
über das ermüdende Verhältnis von Gender und
Weiblichkeit zu digitalen Spielen erzählen ließen.
Sie ist vor allem deshalb eindrücklich, weil die
meisten Frauen, die sich professionell mit Spie-
len beschäftigen, diese Art von Situation kennen.
Eine Frau, die spielt, wird als die Ausnahme und
nicht die Regel behandelt und als solche hat sie immer erst einmal zu beweisen, dass sie ein
Recht hat, sich über Spiele zu äußern. Femininität wird mit Sexismus bestraft, wer dagegen
versucht, einfach »eine von den Jungs« zu sein, muss zwangsweise Belästigung und Sexismus
schweigend hinnehmen, um ihren Status als die eine »unkomplizierte« Frau nicht zu gefährden.
Und wer versucht, an den Grundfesten dieser sexistischen Umgebung zu rütteln, muss mit teils
brutalen Beißreflexen rechnen. Wie viele Nerd- und Geek-Kulturen sind auch digitale Spiele ein
Baumhaus – und noch an der Leiter nach oben hängt ein großes Schild mit den Worten »Zutritt
verboten«.
Trotzdem ist es alles andere als leicht, sich im Jahr 2021 dem komplexen Verhältnis von Sexismus,
Antifeminismus und den verschiedenen Ebenen von digitaler Spielkultur zu nähern. Einerseits
ist und bleibt es eine Binsenweisheit, dass sowohl die Branche als auch Spiele als Medium und
ihre Communitys ein massives Problem mit Sexismus haben, andererseits ist es zu kurz gegriffen,
Spiele als reine Männerdomäne zu begreifen, in der Frauen nicht oder kaum vorkommen. Erst
im Mai 2021 veröffentlichte so zum Beispiel Sony Zahlen, nach denen 41 % aller Besitzer und
Besitzerinnen einer Playstation 4 oder 5 angegeben haben, weiblich zu sein,
1
und der Branchen-
verband game e. V. gibt in Bezug auf deutsche Spieler und Spielerinnen mit einem Frauenanteil
von 48 % ähnliche Zahlen
2
an. Solche Zahlen bestätigen inzwischen auch aus der Branche selbst
heraus, dass Frauen und Mädchen nicht nur in digitalen Spielkulturen existieren, sondern auch
immer sichtbarer werden.
WER ÜBER DIGITALE SPIELE
REDEN, SCHREIBEN ODER NUR
DAFÜR WERBEN WILL, MUSS
IN DEN AUGEN DER ÖFFENT-
LICHKEIT GAMER SEIN. UND EIN
GAMER IST MEISTENS VIELES,
ABER KEINE FRAU.

| 20
Denn natürlich haben Frauen digitale Spiele nicht erst schlagartig irgendwann um 2010 entdeckt.
Frauen haben immer gespielt, sie hatten es nur deutlich schwerer, in diesen Kulturen sichtbar
sein zu können. Sichtbarkeit, das bedeutet(e) für viele Frauen offline wie online erst einmal den
Druck, sich beweisen zu müssen, dass sie wirklich in dieses Hobby gehörten, obwohl sie ja weib-
lich sind. Und wer sich beweist, muss im schlimmsten Fall in der Folge übergriffige Männer
abwehren, die entweder denken, eine spielende Frau müsse automatisch ihre Seelenverwandte
sein, oder eine spielende Frau als schummelnden Affront auffassen. Gruppen wie Frauen, queere
Menschen und andere sind in ihrer bloßen Sichtbarkeit potenziell eine Bedrohung für die Idee,
was und wer ein »Gamer« ist und wer nicht.
»Gamer« – Bauplan einer Marketing-Identität
Das ist insofern auf eine bittere Weise ironisch, als dass digitale Spiele in ihrer Anfangsphase in
den 1970er Jahren ursprünglich als Aktivität für die ganze Familie vermarktet wurden. Die Idee,
dass die Hauptzielgruppe für digitale Spiele (weiße cis-
3
) Männer und Jungs sein sollten, verfes-
tigte sich erst mit den 80ern; in den 90ern war
dann endgültig der »Gamer« als junger, weißer,
cis-hetero Mann geboren. Ähnlich wie in ande-
ren Geek-Kulturen, wie zum Beispiel Pen-&-
Paper-Rollenspiele oder der Phantastik als lite-
rarisches und filmisches Genre, waren gängige
Imaginationen vom Gamer-Sein erst einmal an
Uncool-Sein und Spott geknüpft, wobei Spiele
kulturell gesehen oft die Antwort darauf in Form
einer Machtfantasie waren. Die Idee vom
»Gamer« als jungem, weißem cis-Mann, die mal
als Marketing-Kategorie begonnen hatte, hatte sich inzwischen zu einer selbsterfüllenden Pro-
phezeiung entwickelt: Die Branche bemühte sich nicht darum, in ihren Spielen andere Gruppen
gezielt anzusprechen, die Presse, die als Fan-Journalismus ihren Anfang nahm, war dementspre-
chend ähnlich dominiert, und Gruppen wie Frauen waren es ohnehin gewöhnt, dass sie in diesem
Umfeld nur begrenzt willkommen waren und selten Figuren spielen konnten, die sie wirklich
repräsentierten. Parallel dazu kristallisierte sich zudem noch mehr und mehr eine Form von
Geek-Maskulinität heraus, für die die Abwesenheit von Frauen gemeinsam mit dem Dasein als
Außenseiter zum Kern ihrer Mythologie gehörte. In dieser Erzählung waren Gamer die Underdogs,
die von Frauen, »der Gesellschaft« und der Politik, die nun mit den 2000ern verstärkt zur soge-
nannten »Killerspieldebatte« rüstete, verschmäht und verspottet wurden.
Diese Art von cis-männlich dominierter Opfererzählung war es auch, die später die Basis für
reaktionäre Backlashes wie etwa die GamerGate-Kampagne um 2014 bis 2016 bildete.
4
Denn
obwohl Spiele einmal als »nischiges« Hobby angefangen hatten, änderte auch das sich mit den
2000ern maßgeblich. Spiele waren inzwischen immer leichter zugänglich und auch die Branche
sah sich wenigstens teilweise danach um, neue Zielgruppen zu erschließen. Zuerst wurden Com-
puter und Laptops immer verbreiteter, schließlich kamen Konsolen wie die Nintendo Wii und
Spiele auf, die in der Gruppe mit Leuten gespielt werden konnten, die sonst wenig Berührungs-
punkte mit Spielen hatte, und spätestens mit
Smartphones und Tablets wurde es immer ab-
surder, zwischen Spielenden und Nicht-Spielen-
den zu unterscheiden. Inzwischen spielte jeder
Mensch irgendetwas und selbst die letzte große
Bruchlinie zwischen scheinbar »echten« und Ge-
legenheitsspielenden löste sich immer weiter
auf. Noch ist dieser Wandel nicht vollständig in
allen Bereichen digitaler Spielkultur angekom-
men, aber er tritt immer deutlicher hervor und
das Bild dessen, was ein »Gamer« zu sein hat und
für wen welche Art von Spiele entwickelt wer-
den, gerät schon seit grob einem Jahrzehnt auch
öffentlich ins Wanken.
Feministische Strömungen in Gaming-Räumen
sind, wie viele andere Bewegungen auch, inzwi-
schen besser vernetzt denn je und es gibt sowohl auf deutscher Ebene als auch international
immer mehr Bestrebungen, die sich um Diversität in digitalen Spielen, ihren Communitys und
der Branche bemühen und damit zu einem Aufbrechen der Idee eines »Boys Club Gaming« bei-
IN DEN NEUNZIGERN WAR DANN
END GÜLTIG DER »GAMER« ALS
JUNGER, WEISSER, CIS-HETERO
MANN GEBOREN.
DIESE ART VON CIS-MÄNNLICH
DOMINIERTER OPFERERZÄHLUNG
WAR ES AUCH, DIE SPÄTER DIE
BASIS FÜR REAKTIONÄRE BACK-
LASHES WIE ETWA DIE GAMER-
GATE-KAMPAGNE UM 2014 BIS
2016 BILDETE.

21 |
tragen. Und selbst innerhalb großer Spieleproduktionen tut sich etwas: Nach Zahlen des femi-
nistischen Blogs
Feminist Frequency
, die seit 2015 den Frauenanteil unter den Protagonistinnen
und Protagonisten von Spielegroßproduktionen analysieren, waren so zum Beispiel 2015 noch
nur 9 % und 2016 sogar nur 2 % dieser Held*innen Frauen, während 2020 diese Zahl bei 18 %
lag. 2015 und 2016 lag im Verhältnis dazu der prozentuale Männeranteil bei 32 % und 41 %,
2020 dagegen bei 23 % und somit nur geringfügig über dem von Frauen, zumal auch der Anteil
an Protagonist*innenSpielenden mit wählbarem Geschlecht von 46 % (2015) bzw. 49 % (2016)
auf 54 % (2020) gestiegen ist.
5
Diese Zahlen als solche sind dabei zwar nur bis zu einem gewissen Grad aussagekräftig, weil
damit natürlich weder die Qualität der Repräsentation von Frauenfiguren in digitalen Spielen
noch der tatsächliche Anteil an Frauenfiguren jenseits einer Protagonist*innen-Rolle abgebildet
werden kann. Sie sind aber als grobe Orientierung interessant, weil sie einen Wandel in Branche
und Spielkultur belegen, der schon seit einigen Jahren immer deutlicher wird. 2014 gab zum
Beispiel der Spielegigant Ubisoft in Reaktion auf Kritik über fehlende Frauen im Multiplayermo-
dus von
Assassin’s Creed: Unity
noch an, keine spielbaren Frauen ermöglicht zu haben, weil
Frauen zu schwer zu animieren seien,
6
aber schon beim Nachfolgespiel schlüpften
Spieler*innenInteressierte zum ersten Mal nicht nur in die Rolle eines männlichen Helden, son-
dern auch in die seiner Schwester. Und seit
Assassin’s Creed: Odyssey
(2018) und
Assassin’s Creed:
Valhalla
(2020) haben Spielende vollständig die freie Wahl, ob sie die Handlung als Mann oder
als Frau bestreiten wollen.
GamerGate und der lange Schatten der antifeministischen »Revolte der Gamer«
Gleichzeitig ist Ubisoft aber auch ein gutes Beispiel für die Ambivalenz der Branche in Bezug auf
Misogynie und Belästigung: Als sich im Sommer 2020 eine #MeToo-ähnliche Welle an Anschul-
digungen innerhalb der Games-Branche Bahn brach, stand – anders als bei einer ähnlichen Welle
im Vorjahr – dieses Mal Ubisoft direkt im Zentrum des Sturms. Innerhalb kürzester Zeit kam eine
Vielzahl an Berichten von (sexueller) Belästigung und Sexismus an diversen Standorten des
Unternehmens ans Licht. Inmitten dieser Be-
richterstattung erzählten Entwickler*innen, die
an der Mitarbeit an
Odyssey
Beteiligte mitgear-
beitet hatten, nun auch davon, wie sie ur-
sprünglich nur einen weiblichen Avatar für das
Spiel vorgesehen hatten, dann aber von oben
gezwungen wurden, auch noch eine männliche
Option zu implementieren, weil man davon aus-
ging, dass sich eine kanonische Protagonistin
für die Reihe nicht verkaufen und im schlimms-
ten Fall sogar zu Protesten führen würde.
7
Nichts daran war eine Überraschung, denn das
Argument, Frauen würden sich verkaufen, ist
alles andere als neu, dennoch barg der Fall eine bittere Ironie: zum einen, weil die Protagonistin
des Spiels am Ende viele Fans fand, und zum anderen, weil
Odyssey
trotz allem ein Beispiel dafür
ist, dass der Umgang mit Frauenfiguren selbst bei Blockbustern langsam, aber sicher besser wird.
Das Beispiel verdeutlicht im Allgemeinen den langen Schatten, den sowohl »Gamer« als auch die
Erzählung vom »Gamer« als wichtigste Zielgruppe für digitale Spiele und die damit einherge-
hende aggressive Verteidigung dieser Identität nach wie vor werfen. Denn wenngleich die Er-
zählung vom »Gamer« längst nicht mehr so dominant ist wie früher: Verschwunden ist sie noch
lange nicht und gerade in Online-Communitys ist sie oft so lebendig, wie sie nur sein kann. Als
die österreichische Streamerin Pia Scholz zum Beispiel gemeinsam mit anderen Frauen dem
Standard
im März 2021 ein Interview über Frauen in der Spielebranche gab, wurde unter ande-
rem Scholz im Forum so massiv sexistisch angegangen, dass sie in Konsequenz ankündigte, der
Zeitung in Zukunft keine Interviews mehr zu geben, weil sie sich dem unmoderierten Sexismus
in den Kommentaren nicht mehr aussetzen wollte.
8
Scholz ist damit weder allein noch ist ihr
Beispiel eines der spektakulärsten, mit denen Spielekulturen in den letzten Jahren aufgewartet
haben. Der misogyne Zorn der »Gamer« kommt im Zweifelsfall sehr schnell und brutal. Das hat
prominent die GamerGate-Kampagne um 2014 gezeigt, im Zuge derer besonders in der Branche
tätige Frauen so massiv bedroht wurden, dass mehr als eine der Betroffenen dazu gezwungen
war, umzuziehen oder Veranstaltungen nur mit Personenschutz zu besuchen. Dies war weder die
erste noch die letzte Belästigungskampagne in den sozialen Medien oder der Spielebranche, aber
mit GamerGate schlossen sich Rechtsradikale und Gegner und Gegnerinnen des Feminismus so
deutlich wie selten in Gaming-Kreisen zusammen und zogen aus, um ihren Zorn auf all jene
niederregnen zu lassen, die scheinbar zu links waren: »Social Justice Warriors«
9
, die angeblich
MIT GAMERGATE SCHLOSSEN
SICH RECHTSRADIKALE UND GEGNER
UND GEGNERINNEN DES FEMINIS-
MUS SO DEUTLICH WIE SELTEN IN
GAMING-KREISEN ZUSAMMEN.

| 22
ALS FEMINISTINNEN, FEMINISTEN
SOWIE EXPERTEN UND EXPERT-
INNEN NOCH DAVOR WARNTEN,
DASS SICH UNTER DEM BANNER
VON GAMER GATE EIN ANTIFEMI-
NISTISCHES BÜNDNIS BILDETE,
DAS ENTSCHIEDEN VON RECHTS-
RADIKALEN GETRIEBEN WURDE,
HÖRTE IHNEN KAUM JEMAND ZU.
korrupte Spielepresse, die mit einem linken Meinungskorridor »echte Gamer« unterdrückte, bis
hin zu einem hauseigenen Mythos der Bewegung, der mit Propaganda und Memes untermauert
wurde. Die Feindbilder waren dieselben wie oft bei den Neuen Rechten: die Feministen und
Feministinnen, die den weißen cis-Mann bedrohen, die Journalistinnen und Journalisten, die
lügen, und natürlich eine linke, mal mehr, mal weniger deutlich jüdische Weltverschwörung.
10
GamerGate, die frauenfeindliche »Revolte der Gamer«, war dahingehend der international ver-
mutlich größte Einschnitt, weil die Kampagne nicht nur ein Testlauf für Falschinformationen
und rechte Verschwörungserzählungen im Zeitalter von Social Media war, sondern auch, weil
sie eine schmerzhafte Erinnerung für Feministen und Feministinnen daran war, dass sowohl
Presse als auch Spielebranche sie im Zweifelsfall meist im Stich lassen werden.
11
Ein gefährlicher Halbsatz und ein Diskurs von gestern
Das daraus resultierende Misstrauen ist kein rein internationales Phänomen, wie Beispiele wie
GamerGate manchmal nahelegen können, und genauso wenig ist es seit der Kampagne ver-
schwunden. Im deutschen Raum ging 2019 die Gronkh-Community zum Beispiel gezielt auf den
anonymen feministischen Twitter-Account
»Neue Sappho« los. Die Betreiberin hatte in
einem Tweet verschiedene bekannte Streamer
für ihren Sexismus kritisiert, darunter auch
Gronkh, der in einem Teil seiner »Let’s Plays«
unter anderem Vergewaltigungswitze gemacht
hatte. Gronkh wurde darauf aufmerksam und
damit auch seine Followerschaft, die daraufhin
geradezu über Sappho herfiel und ihren Account
tagelang mit Beleidigungen und Drohungen flu-
tete. Damals waren es Feministinnen und Femi-
nisten, die deshalb Alarm schlugen, bis zuerst
nicht-feministische Kreise und schließlich auch
die überregionale Presse auf den Fall aufmerk-
sam wurden.
12
Letzten Endes war der Angriff auf
Sappho trotzdem erfolgreich: Nach einem zwei-
ten, ebenso gezielten Angriff auf den Account
im Herbst 2019 legte die Betreiberin den Ac-
count still, nachdem sie in ihren letzten Tweets
davor darum gebeten hatte, ihre Tweets nicht zu
verbreiten, um eine erneute wochenlange Welle des Hasses gegen sie zu vermeiden. Sapphos
Fall ist deshalb so typisch, weil er zwar ein extremes Beispiel ist, damit aber die Angst verdeut-
licht, die die meisten Feministinnen und Feministen in Gaming-Räumen auf die eine oder andere
Weise kennen. Sapphos »Fehler« war, in einem Halbsatz einen beliebten Streamer zu kritisieren
– und die Antwort darauf war wochenlanger misogyner Hass.
In dieser Spannung aus durch die Branche selbst gebauter Misogynie auf den Schultern einer
Marketing-Identität der »Gamer«, der trotz allem Fortschritt anhaltenden ständigen Problema-
tisierung der bloßen Existenz von Frauen und Marginalisierten in Spiele-Communitys sowie
schließlich der fast allgegenwärtig drohenden Belästigung ist und bleibt es nach wie vor schwie-
rig, feministische Impulse in Gaming-Debatten zu setzen, insbesondere, wenn diese Impulse über
ein bloßes Lippenbekenntnis hinausgehen sollen. Die fehlende Solidarität während GamerGate,
die schlechte Moderation von Foren und Kommentarspalten und nicht zuletzt ganz konkrete
Fälle wie der von Sappho haben immer und immer wieder deutlich gemacht, dass jede feminis-
tische Äußerung – egal, von wem sie ausgeht – potenziell sehr schnell, sehr heftig bestraft
werden kann und häufig die nötige Unterstützung für Betroffene fehlt. Auch das wandelt sich
langsam, aber sicher zum Beispiel mit Initiativen wie
Keinen Pixel den Faschisten!
,
Good Gaming
oder
HateAid
,
13
wobei Letztere sich inzwischen auch gezielt darum bemühen, Betroffene digi-
taler Gewalt in Gaming-Communitys anzusprechen; doch der Weg ist und bleibt noch lang. Als
Feministinnen, Feministen sowie Experten und Expertinnen noch davor warnten, dass sich unter
dem Banner von GamerGate ein antifeministisches Bündnis bildete, das entschieden von Rechts-
radikalen getrieben wurde, hörte ihnen kaum jemand zu. In Deutschland interessierte sich der
Teil der Presse, der nicht explizit auf Spiele bezogen war, erst für GamerGate, als der Attentäter
von Halle seinen Anschlag über Twitch streamte und Horst Seehofer verkündete, er wolle »die
Gamer-Szene« stärker in den Blick nehmen.

23 |
ANMERKUNGEN
1
Sheridan, Connor: 41 % of PS4 and PS5 owners are women, Sony reveals, in: Games-
Radar+, 27. 5. 2021,
www.gamesradar.com/41-of-ps4-and-ps5-owners-are-women-
sony-reveals.
2
game e. V.: Jahresreport der deutsche Games-Branche 2020, Berlin 2020,
www.game.
de/marktdaten/jahresreport-2020, S. 9.
3
Das Adjektiv »cis« ist eine Kurzform von »cisgender«, um Personen zu beschreiben, die
sich mit dem Geschlecht identifizieren, das ihnen bei ihrer Geburt zugewiesen wurde.
4
Keinen Pixel den Faschisten: GamerGate, eine Retrospektive, in: Keinen Pixel den Fa-
schisten!, 16.11. 2020, https://keinenpixeldenfaschisten.de/2020/11/16/gamergate-
eine-retrospektive-download.
5
Sarkeesian, Anita/Petit, Carolyn: More Video Games Featured Women This Year. Will It
Last?, in: Wired, 15.10. 2020,
www.wired.com/story/women-video-games-representation-
e3.
6
Farokhmanesh, Megan: Ubisoft abandoned women assassins in co-op because of the
additional work, in: Polygon, 10. 6. 2014,
www.polygon.com/e3-2014/2014/6/
10/ 5798592/
assassins -creed-unity-female-assassins.
7
Schreier, Jason: Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims, in:
Bloomberg, 21.7. 2020,
www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-
misconduct- scandal-harassment-sexism-and-abuse.
8
@Shurjoka: »Möchte an der Stelle sagen, dass das für mich das letzte Interview mit
dem @derStandardat war. Ich fand es bis dato immer sehr schön, dass sie versuchen
auch der Gaming Szene mehr Platz einzuräumen, aber die mangelnde Fähigkeit der
Verantwortung in ihrem Forum ist nicht tragbar«, Tweet, 8.3.2021, https://twitter.com/
Shurjoka/status/1368991385978769409.
9
Der Begriff des »Social Justice Warriors« ist ein Kampfbegriff, um Menschen zu be-
schreiben, die sich für soziale Gerechtigkeit einsetzen.
10
Die Mythen und Feindbilder von GamerGate lassen sich dabei z. B. gut mit den Memes
der Bewegung nachverfolgen. Eine beispielhafte Stichprobe hat 2014 dazu schon der
Journalist Rainer Sigl gesammelt und auf seinem Blog veröffentlicht. Siehe Sigl, Rai-
ner: GamerGate: Gamification
&
Propaganda, in: videogametourism, 4.11. 2014,
https://videogametourism.at/content/gamergate-gamification-propaganda.
11
Siehe dazu allgemein v. a. Keinen Pixel 2020 (wie Anm. 4).
12
Holitzka, Finn: Die Rache des Gamer-Stars, in: taz, 3. 4. 2019, https://taz.de/Sexismus-
bei-Computerspielern/!5582240.
13
Keinen Pixel den Faschisten!, https://keinenpixeldenfaschisten.de/, Amadeu Antonio
Stiftung: Good Gaming – Well Played Democray,
www.amadeu-antonio-stiftung.de/
projekte/good-gaming-well-played-democracy, Hate Aid – Die Beratungsstelle bei
Digitaler Gewalt, https://hateaid.org.
Der Diskurs über Spiele außerhalb von Gaming-Räumen hängt hier schlicht nach wie vor um
Jahre hinterher. Das ist in allen anderen Bereichen ärgerlich, aber beim Thema Diskriminierung
und Radikalisierung gefährlich. Und solange sich das nicht ändert, wird es auch weiter bren-
nende Kommentarspalten und zutiefst misstrauische Feministinnen und Feministen geben.
Bildquelle: privat

image
| 24
RECHTSEXTREMISMUS IN GAMING-
COMMUNITYS – DREI ASPEKTE DER
INSTRUMENTALISIERUNG
Mick Prinz

25 |
Seit den Anschlägen von Christchurch und Halle ist die Debatte um eine mögliche Schnittmenge
zwischen den Themen Gaming und Rechtsextremismus aufs Neue entbrannt. Dabei greifen einige
auf Argumente und längst widerlegte Kausalitäten zurück, während andere Probleme bagatel-
lisieren oder gar ignorieren. In diesem Beitrag wird aufgezeigt, dass es gezielte Bestrebungen
extrem Rechter Akteure gibt, Gaming-Kultur zu instrumentalisieren. Gleichzeitig wird beleuch-
tet, wie notwendig umfassende demokratische Interventionen sind, um diese laute Minderheit
in ihre Schranken zu weisen.
Es braucht eine Debatte zur Instrumentalisierung der Gaming-Kultur –
keine Killerspieldiskussion
Keine 72 Stunden nach der Festnahme des Rechtsterroristen, der am 9. Oktober 2019 versuchte,
jüdische Menschen in der Hallenser Synagoge zu töten, formulierte der deutsche Innenminister
einen Generalverdacht gegen eine angebliche »Gamer-Szene«: »Viele von den Tätern […] kommen
aus der Gamer-Szene. Manche nehmen sich Simulationen geradezu zum Vorbild. […] Und deshalb
müssen wir die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen.« Dieser voreilige Rundumschlag fußte
zum damaligen Ermittlungsstand lediglich auf vagen Vermutungen und Spekulationen. Wenig
später fühlte sich der CSU-Politiker bewusst missverstanden und ruderte mit einer zweiten,
weniger pauschalisierenden Aussage zurück. Vor allem unter Gamerinnen und Gamern blieb
jedoch die Kritik an Seehofer und der teils undifferenzierten »Gamer-Szene«-Diskussion, die
mancherorts an die längst überholte Killerspieldebatte der frühen 2000er-Jahre erinnerte.
Tatsächlich gab es aber Anknüpfungspunkte des Halle-Attentäters hinein in unterschiedliche
Gaming-Kontexte. Der Attentäter filmte seinen versuchten Massenmord und übertrug ihn auf
der vor allem bei Spielenden beliebten Strea-
ming-Plattform
Twitch
. Er nutzte ebenso wie
Millionen andere Deutsche die Videospiel-Ver-
triebsplattform
Steam
. Auch sein »Manifest«
stellte Referenzen in Gaming-Welten her. Eine
Art Achievement-Liste voll mit rassistischen und
antisemitischen Auslöschungsfantasien erin-
nerte zumindest in der stilistischen Gestaltung
an klassische Erfolgslisten, wie sie Gamerinnen
und Gamer von Konsolen oder Gaming-Plattfor-
men kennen. Auch der Attentäter des Anschlags
auf das Olympia-Einkaufszentrum in München
2016 hatte
Steam
genutzt, um sich mit anderen
Rechtsextremen auszutauschen. In entsprechen-
den rechten Gruppen wurde er nach seiner Tat
gefeiert. Diese Tatsachen legitimieren jedoch
keineswegs die Festschreibung einer möglichen Kausalität zwischen dem grundsätzlichen Spie-
len von Videospielen und rechtsextremen Anschlägen. Und dennoch: Es braucht eine differen-
zierte und nicht pauschalisierende Betrachtung, wie Rechtsextreme Gaming-Kulturen und ins-
besondere dazugehörige Plattformen für ihre Zwecke instrumentalisieren. Dazu soll dieser Ar-
tikel einen Beitrag leisten.
In jedem Fall steht fest: Videospiele sind allgegenwärtig und nicht mehr aus dem gesellschaftli-
chen und popkulturellen Alltag wegzudenken. Über 34 Millionen Menschen in Deutschland gel-
ten als Gamer bzw. Gamerinnen. Da unterschiedliche Formen gruppenbezogener Menschenfeind-
lichkeit (u. a. Sexismus, Rassismus, Antisemitismus, LGBT-Feindlichkeit) weit in der deutschen
ES BRAUCHT EINE DIFFERENZIERTE
UND NICHT PAUSCHALISIERENDE
BETRACHTUNG, WIE RECHTS-
EXTREME GAMING-KULTUREN UND
INSBESONDERE DAZUGEHÖRIGE
PLATTFORMEN FÜR IHRE ZWECKE
INSTRUMENTALISIEREN.

| 26
Gesellschaft verbreitet sind, sollte es also nicht verwundern, dass diese Phänomene in und um
Videospielwelten sichtbar werden. Auch Rechtextreme spielen Games, stellen hier aber eine
Minderheit der Spielenden dar. Problematisch wird es jedoch vor allem dann, wenn auf Gaming-
Plattformen oder in entsprechenden Foren keine geeigneten Schritte unternommen werden, um
sich entschieden gegen menschenverachtende Einstellungen zu positionieren. Manche Spielende
entscheiden sich bewusst dafür, wegzuschauen, wenn sich Diskriminierung zeigt. Das ist ein
verbreitetes Problem in den heterogenen Gaming-Communitys.
Instrumentalisierung von Gamingkultur durch die extreme Rechte – drei Gründe
Steam
ist ein prominentes Beispiel dafür, wie rechtsextreme Personen wenig moderierte Gaming-
Räume zu instrumentalisieren versuchen.
1
Doch das Problem ist noch an vielen anderen Orten
der Gaming-Welten erkennbar. Grundsätzlich gibt es ein hohes Maß an toxischer Kommunikation
in vielen Spieleforen oder in Ingame-Spielechats,
welche der extremen Rechten den Weg bereitet.
Spielende, die sich misogyn, rassistisch oder an-
tisemitisch äußern, können – müssen aber nicht
– Teil einer gefestigten rechtsextremen Struktur
sein. Jedoch führen toxische Äußerungen zu
einer Akzeptanz für menschenverachtende Posi-
tionen und für eine Etablierung rechtsextremer
Verhaltensweisen. Eindeutig rechtsextreme Ga-
merinnen und Gamer nutzen Videospielkultur
dabei vor allem aus drei Gründen: Gaming-
Plattformen dienen als Ort der
Vernetzung
, um
Strukturen weiter aufzubauen und rechtsext-
reme Accounts zu bündeln. Gleichzeitig nutzt
die extreme Rechte Gamingräume zur
Mobilisierung
, um Spielende für menschenverachtende
Gruppierungen zu gewinnen. Und zusätzlich folgt vor allem die sogenannte »Neue Rechte« der
eigenen Konzeption der »
Metapolitik
«, um durch das gezielte Platzieren von toxischen Narrativen
verbunden mit Gaming-Ästhetik eine Akzeptanz für rechtsextreme Ideologiefragmente herbei-
zuführen. Im Folgenden werden diese drei Aspekte eingehender erläutert.
Vernetzung – Gaming-Räume dienen als Alternativstrukturen
Klassische soziale Medien wie
Instagram
und
Twitter
haben in den letzten Jahren immer mehr
versucht, eindeutig rechtsextreme Accounts von der eigenen Plattform auszuschließen. Dieses
Vorgehen nennt man auch »Deplatforming«. Auch wenn dieses Deplatforming von extrem rech-
ten Gruppierungen und Szenegrößen nicht auf allen Plattformen gleichermaßen umgesetzt
wurde und bei Weitem nicht alle problematischen Accounts entfernt wurden, führten die Schritte
grundsätzlich zu einer Reduzierung menschenverachtender Aussagen in klassischen sozialen
Medien. Staatliche Verbotsverfahren haben mit Blick auf die Kameradschafts- und Vereinsstruk-
tur der extremen Rechten bereits in der Vergangenheit gezeigt, dass Rechtsextreme versuchen,
Repression zu umgehen – so auch mit Blick auf das Deplatforming. Viele Szenegrößen bauten
sich auf Plattformen wie
Telegram
neue Reichweiten auf oder wählten Gaming-Plattformen als
Orte der Vernetzung. Es gibt auf den verschiedenen Gaming-Diensten jedoch große Unterschiede
im Umgang mit Rechtsextremen. Während beispielsweise die Streaming-Plattform
Twitch
stär-
ker gegen große rechte Streamer vorgeht und auch auf dem Social-News-Aggregator
Reddit
immer mal wieder rassistische Subreddits, also
Unterforen, gesperrt werden, tummeln sich auf
der Spieleplattform
Steam
zahlreiche Accounts
der rechtsextremen Szene. Wenngleich
Steam
vornehmlich als Plattform für den Vertrieb von
Spielen bekannt ist, so lassen sich auch hier ty-
pische Merkmale eines sozialen Netzwerks wie-
derfinden. Eigene Profile können erstellt und
designt werden, es können neue Gruppen ge-
gründet werden oder man kann bestehenden
Strukturen beitreten. Dabei wird eine breite The-
menpalette bedient: Vom lokalen Zocker:innen-
Clan von Spielenden, über Austauschgruppen zur Anime-Kultur bis hin zur Diskussion über
aktuelle politische Reizthemen wie Black Lives Matter oder den Gaza-Konflikt – auf
Steam
finden
ganz verschiedene Userinnen und User in unterschiedlichen Zusammenschlüssen zueinander.
GRUNDSÄTZLICH GIBT ES EIN HOHES
MASS AN TOXISCHER KOMMUNIKA-
TION IN VIELEN SPIELEFOREN ODER
IN INGAME-SPIELECHATS, WELCHE
DER EXTREMEN RECHTEN DEN WEG
BEREITET.
ZUDEM EXISTIEREN EINSCHLÄGIG
RECHTSEXTREME GRUPPEN AUF
DER PLATTFORM UND FANTASIEREN
DARÜBER, DASS SICH HIER DER
»DEUTSCHE WIDERSTAND« SAMMLE.

27 |
Steam
bietet noch zahlreiche weitere Community-Bereiche, wie den Workshopbereich, in dem
Modifikationen zu bereits existierenden Spielen veröffentlicht werden können. An anderer Stelle
können Kuratoren bzw. Kuratorinnen Kurzreviews zu Spielen verfassen und von diesen abraten
oder sie wiederum empfehlen. Was all diese unterschiedlichen Community-Bereiche verbindet:
Ohne viel Aufwand lassen sich rechtsextreme Inhalte entdecken, die wenig bis gar nicht von der
Plattform moderiert werden. Da sind zum Beispiel unzählige Accounts, welche die Wehrmacht
glorifizieren, rechtsextremen Attentätern huldigen oder toxische Narrative im Profilnamen auf-
weisen. Auch verfassungsfeindliche Symbolik wie das Hakenkreuz oder die SS-Rune, aber ebenso
Ersatzsymbole wie die »Schwarze Sonne« fallen immer wieder auf. Profile benennen sich nach
Hitler (über 29 000, Stand August 2021
2
) oder den rechtsextremen Attentätern von Christchurch
oder Utøya. Zudem existieren einschlägig rechtsextreme Gruppen auf der Plattform und fanta-
sieren darüber, dass sich hier der »deutsche Widerstand« sammle. Typische Feindbilder dabei:
Feministinnen und Feministen, nicht-weiße Menschen und sogenannte »Gutmenschen«. Gruppen
dieses selbsternannten Widerstands umfassen häufig Mitgliederzahlen im drei- bis vierstelligen
Bereich. Menschenverachtende Einstellungen werden dabei nicht nur in der Profilbeschreibung,
sondern auch in der Kommentarsektion oder im Live-Chat geteilt. Immer noch existiert auf
Steam
ein Account der mittlerweile zunehmend in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden
scheinenden Identitären Bewegung, während sie aus den meisten klassischen sozialen Medien
hingegen schon 2020 ausgeschlossen wurde.
Auch auf
Discord
, einer Plattform, auf der viele Gaming-Communitys Server zur internen Kom-
munikation erstellen, gibt es zahlreiche Gruppen, die von Neonazis für Neonazis eröffnet werden.
Prominentestes Beispiel ist die rechtsextreme Trollfabrik Reconquista Germanica, die vor der
Bundestagswahl 2017 in Erscheinung trat und die Wahl zugunsten der AfD beeinflussen wollte.
3
Auf dem Server organisierte das Netzwerk Hasskampagnen gegen demokratische Politikerinnen,
Politiker sowie Journalistinnen und Journalisten und griff diese in sozialen Medien an. Auch
wenn der Server, bestehend aus »neurechten« Akteur:innenAgierenden, klassischen Kamerad-
schaftlerinnen und Kameradschaftlern sowie Rechtspopulisten und -populistinnen, 2019 offi-
ziell aufgelöst wurde, existieren auf
Discord
zahlreiche Strukturen, die unter gleicher Zielsetzung
fortbestehen. Diese Server werden notorisch neu gegründet, um die Nachverfolgung zu erschwe-
ren. Regelmäßig tauchen neue Server auf, die neben Tags zu unproblematischen Spielen wie
Minecraft
,
Roblox
oder
League of Legends
auch Tags wie »Anti LGBT«, »Anti Jews« oder »Racist«
aufzählen und Reichsflaggen und Hakenkreuzbilder im Banner tragen.
Selbst abseits der Plattformen fallen in fast jedem Online-Spiel, mal mehr, mal weniger häufig
rechtsextreme Accounts auf, die sich in Gilden oder Clans zusammenschließen. Während viele
größere Titel hier mittlerweile moderieren, sind es vor allem kleinere Multiplayertitel, die rechts-
extreme Gilden, welche zum Beispiel das »N-Wort« reproduzieren, unberührt lassen.
Mobilisierung – Gaming-Bezüge als attraktiver Anstrich
Videospiele sind ein hippes Thema. Das haben nicht nur große Automarken und große Teile
der Werbeindustrie festgestellt, die ihre neuen
Produkte in und um Videospiele platzieren, um
den Konsum anzukurbeln. Auch rechte und
rechtsextreme Gruppen versuchen, sich über
das Thema Gaming einen attraktiven Anstrich
zu geben und die eigene Zielgruppe zur Stär-
kung des Mobilisierungspotenzials zu erwei-
tern. So teilt die Facebook-Fan-Gruppe eines
antisemitischen Influencers den Aufruf, an
einem patriotischen
Starcraft II
-Turnier teilzu-
nehmen. Organisiert und auf
YouTube
ge-
streamt werden die Spielepartien dabei von
einem szenebekannten Neonazi. Auch die
Junge Alternative Bayern, eine vom Verfas-
sungsschutz als Beobachtungsobjekt bewertete
Jugendorganisation der AfD, organisiert regel-
mäßig Gaming-Abende und bewirbt diese in
den sozialen Medien. Die Möglichkeit, über
Videospielkultur Menschen in eine rechtsextreme Erlebniswelt zu führen, wird dabei von
rechtsextremen Influencern und Influencerinnen und auf rechten Gaming-Sessions explizit
benannt. Innerhalb der klassischen sozialen Medien wird dabei auf mögliche Chancen verwie-
sen, die sich durch die Erschließung des Themenfelds »Gaming« ergeben. Aber auch auf Ga-
ming-Plattformen werden Inhalte beworben, die sich dann wiederum in anderen Bereichen
DIE MÖGLICHKEIT, ÜBER VIDEO-
SPIELKULTUR MENSCHEN IN EINE
RECHTSEXTREME ERLEBNISWELT
ZU FÜHREN, WIRD DABEI VON
RECHTSEXTREMEN INFLUENCERN
UND INFLUENCERINNEN UND
AUF RECHTEN GAMING-SESSIONS
EXPLIZIT BENANNT.

| 28
der Games-Welt auffinden lassen. So fällt auf, dass rechtsextreme
Steam
-Gruppen häufig auf
etwaige
Discord
-Server verweisen, auf denen Spielende zum Beispiel über den Sprachchat
miteinander kommunizieren können.
»Metapolitik« – neurechte Strategie im Videospielkosmos
Schon vorrangehend wurde beschrieben, wie extrem rechte Akteurinnen und Akteure durch
Profilauftritte oder durch eigene Modifikationen toxische Narrative und rechtsextreme Symbo-
lik auf Gaming-Plattformen platzieren. Durch diese schrittweise Setzung soll nach und nach ein
Hegemoniegewinn rechtsextremer Positionen vorangetrieben werden. Hinter dem Konzept der
sogenannten »Metapolitik« der Neuen Rechten steht dabei die Grundannahme, dass ein geistiger
Wandel einem politischen Wandel vorausgehen müsse. Die extreme Rechte sieht sich dabei in
einem »Infokrieg«, der in sämtlichen Bereichen der digitalen Sphäre ausgetragen werden muss.
Der forcierte geistige Wandel soll wenig überraschend durch kulturelle Medien und eben auch
die Instrumentalisierung von Gaming-Kultur forciert werden. Anders als Modifikationen sind
eindeutig rechtsextreme Spiele wenig verbreitet. Im Jahr 2020 starte die Neue Rechte einen
Versuch, dies zu ändern und ihre selbsternannte »Kulturrevolution von rechts« voranzutreiben.
Das dafür veröffentlichte Propagandaspiel hatte dabei nicht nur die offen formulierte Zielset-
zung, als Werbetool genutzt zu werden, sondern sollte Teile einer rechtsextremen Jugendgrup-
pierung aus der Bedeutungslosigkeit ziehen. Letztlich war der Versuch wenig erfolgreich. Das
Spiel verschwand aus den Stores bei
Itch.io
, einer Plattform für Spiele von kleineren Entwickler-
studios, und
Steam
. Und auch abseits der neurechten Gaming Bubble und kritischen Rezeptionen
sprach kaum noch jemand über diesen gescheiterten Versuch.
Das Konzept der »Metapolitik« wird auch in klassischen sozialen Medien mit Gaming-Adaptionen
verknüpft. So lassen sich beispielsweise auf
Instagram
Sharepics finden, die erklären, wie im
Rollenspiel
Fallout – New Vegas
spezielle Waffen gefunden werden können. Dafür sollen Spie-
lende lediglich einen gewissen Code in ihre Online-Suchleiste eingeben – ein Code, der dann
stattdessen zu antisemitischen Verschwörungsideologien führt. Die Grundidee ist klar: Über das
Medium Games und Finten wie diese sollen weniger politisierte Userinnen und User an men-
schenverachtende Ideologien herangeführt werden.
Der lauten Minderheit entschieden begegnen
Es wird deutlich: Rechtsextreme versuchen mehr und mehr, in verschiedenen Bereichen der
Gaming-Welt mitzuspielen. Diese Entwicklung ist problematisch, jedoch gilt es stets zu betonen,
dass diese User und Userinnen eine laute Minderheit darstellen. Es liegt an den vielen Aktiven
in der Gaming-Kultur, diese Minderheit nicht zu einer Mehrheit werden zu lassen.
Erfreulicherweise wagen sich vermehrt Videospiele an Geschichten heran, die Vielfalt und Di-
versität in die Spielehandlung implementieren. Und auch viele Spielehersteller treten abseits von
ihren Veröffentlichungen für eine klarere Hal-
tung ein, betonen die Notwendigkeit einer ge-
lungenen Repräsentation marginalisierter Grup-
pen oder beenden die Zusammenarbeit mit
jenen, die sich abfällig gegenüber diskriminier-
ten Gruppen äußern. Und wenngleich in der
Gaming-Branche manche Unternehmen eben-
falls Themen wie »Black Lives Matter« oder den
»Pride month« eher aufgrund der Außendarstel-
lung und weniger aus intrinsischer Motivation
in den Vordergrund stellen, führt dies dazu, dass
Diversität gesellschaftlicher Konsens wird.
Immer mehr Streamerinnen und Streamer, Influ-
encerinnen und Influencer wissen sich zu posi-
tionieren und können so positive Effekte auf
jene Gamer und Gamerinnen haben, die noch
immer wegschauen, wenn andere im Ingame-
Chat oder innerhalb der Plattformen diskrimi-
niert werden. Die Antwort auf die in diesem
Essay beschriebene Problematik kann nur eine aktive Gemeinschaft von Spielenden sein, die sich
entschieden gegen Rassismus, Sexismus und Antisemitismus zur Wehr setzt. Wie das gelingen
kann, zeigen Netzwerke wie
KeinenPixeldenFaschisten
oder Projekte wie
Good Gaming – Well
Played Democracy
der Amadeu Antonio Stiftung. Letztlich müssen sich auch die Gaming-Platt-
formen ihrer Verantwortung bewusster werden und Rechtsextreme aus ihren Communitys ver-
bannen. Für mehr digitale Courage – auch in Videospielen.
ERFREULICHERWEISE WAGEN
SICH VERMEHRT VIDEOSPIELE AN
GESCHICHTEN HERAN, DIE VIEL-
FALT UND DIVERSITÄT IN DIE SPIE-
LEHANDLUNG IMPLEMENTIEREN.
UND AUCH VIELE SPIELEHERSTEL-
LER TRETEN ABSEITS VON IHREN
VERÖFFENTLICHUNGEN FÜR EINE
KLARERE HALTUNG EIN.

29 |
ANMERKUNGEN
1
Siehe auch den Beitrag von Dr. Benjamin Strobel in diesem Band, S. 30.
2
Eigene Recherche auf
Steam
vom 10. 8 .2021.
3
Tagesschau, 2020,
www.tagesschau.de/faktenfinder/inland/manipulation-wahlkampf-
101.html.
Bildquelle: privat

image
| 30
SIE WOLLEN NICHT NUR SPIELEN:
WIE GAMIFIZIERUNGSSTRATEGIEN
BEI STEAM AUF STRUKTURELLE
SCHWACHSTELLEN TREFFEN
Dr. Benjamin Strobel

31 |
Am 22. Juli 2011 tötete der rechtsextreme Terrorist Anders Breivik in Norwegen 77 Menschen.
Er verbrachte viel Zeit in rechten Online-Foren sowie Gaming-Communitys und bereitete seine
Tat im Internet vor. In der Community des Online-Rollenspiels
World of Warcraft
teilte er zuvor
seine menschenfeindlichen Ideen. Eingeübt habe er die Tat nach eigenen Angaben aber in dem
Shooter
Call of Duty
.
Am 15. März 2019 attackierte der Rechtsterrorist Brenton Tarrant zwei Moscheen in Christchurch
und ermordete 51 Menschen. Seine Tat kündigte er auf dem Imageboard
1
8chan
an. In einem
74-seitigen Manifest nennt er Anders Breivik als Hauptinspiration. Wie sein Vorbild glaubt er an
rechte Verschwörungstheorien wie den »Großen Austausch«, also die Idee, dass eine geheime
Elite die weiße Bevölkerung durch Flüchtlinge ersetzen will. Tarrant streamte seine Tat live im
Internet. Sein Video aus der Ego-Perspektive erinnert stark an die Ästhetik eines First-Person-
Shooters – das am meisten verbreitete Computerspielgenre überhaupt. Mehr als 100 Nutzer und
Nutzerinnen auf
Steam
, der weltweit größten
Spielevertriebsplattform, zollten dem Attentäter
Tribut, indem sie sich nach ihm benannten.
2
Nur sieben Monate nach dem Anschlag in
Christchurch, am 9. Oktober 2019, verübte der
Rechtsterrorist Stephan Balliet einen Terroran-
schlag in Halle. Auf seinem Helm befestigte er
ein Smartphone und übertrug seine Tat live auf
der Plattform
Twitch
, die zum Großteil dazu ge-
nutzt wird, Computerspiele live zu spielen und
anderen dabei zuzusehen. Er tötete zwei Men-
schen, scheiterte aber bei dem Versuch, in eine
Synagoge einzudringen. Vor seiner Tat soll Bal-
liet alles über Brenton Tarrant gesammelt haben,
von seinem Manifest bis zur vollständigen Auf-
zeichnung seines Anschlags. Auch die Suche
nach seinem Namen zeigt noch immer Ergeb-
nisse auf
Steam
.
Wer sich viel im Internet bewegt, dem könnte
diese Struktur selbstbezüglicher Wiederholung
bekannt vorkommen. Sogenannte Memes sind
ein Kulturphänomen, bei dem Inhalte von Inter-
netusern und -userinnen immer wieder kopiert und weiterverteilt werden, oft mit kleinen Vari-
ationen. Typischerweise handelt es sich dabei um Bilder, Videos und Texte, die humorvoll gestal-
tet sind. Dennoch lässt sich diese sogenannte mimetische Struktur auch in einer Vielzahl rechts-
extrem motivierter Terroranschläge seit 2011 erkennen. Neben den bereits aufgeführten Beispie-
len zählen dazu der Anschlag in und um das Olympia-Einkaufszentrum in München 2016, der
Anschlag auf mexikanische Menschen in El Paso, ein weiterer auf eine Synagoge in Poway und
ein Anschlag in Baerum nahe Oslo, alle 2019. Die Täter hinter diesen Anschlägen bezogen sich
aufeinander, imitierten einander und wiederholten Muster, die von ihrem Publikum gefeiert
werden. Obwohl die Täter sich nicht zentral organisiert haben, verbietet diese Struktur den
Schluss, dass es sich um reine Einzelfälle handelt.
DIE TÄTER HINTER DIESEN
ANSCHLÄGEN BEZOGEN SICH AUF-
EINANDER, IMITIERTEN EINANDER
UND WIEDERHOLTEN MUSTER, DIE
VON IHREM PUBLIKUM GEFEIERT
WERDEN. OBWOHL DIE TÄTER SICH
NICHT ZENTRAL ORGANISIERT
HABEN, VERBIETET DIESE STRUK-
TUR DEN SCHLUSS, DASS ES SICH
UM REINE EINZELFÄLLE HANDELT.

| 32
Psychosoziale Voraussetzungen und Effekte von Gamifizierung
Ein auffälliger Zusammenhang zu Computerspielen und der Spielekultur zeigt sich dabei auf
zwei Ebenen, die aufeinander aufbauen: An der Oberfläche entstehen Bezüge zu Computerspie-
len durch Aufgreifen von Highscores, die Ästhetik von First-Person-Shootern und die Nutzung
von Gaming-orientierten Plattformen wie
Steam
und
Twitch
. Diese Elemente sind deshalb Ober-
flächenmerkmale, weil sie mit Begriffen und Reminiszenzen zunächst nur auf Computerspiele
verweisen. Zugleich wird aus der Kombination dieser Elemente und dem nachahmenden Vorge-
hen aber auch eine Struktur spielerischen Handelns auf tieferer Ebene deutlich. Das heißt, die
aus Spielen entlehnten Kulturtechniken werden mit – den Gräueltaten hochgradig unangemes-
sener – spielerischer Unbeschwertheit eingesetzt. Die Umdeutung der Gewalttaten zu einem
Spiel erleichtert auch ihre Ausführung, weil sie eine psychische Distanz zum eigenen Handeln
schafft und die tatsächlich drastischen Auswirkungen auf die Opfer verharmlost. Sie ermöglicht
eine Art ironischen Bruch zur eigenen Tat und senkt dadurch die natürliche Hemmschwelle, die
Menschen in Normalfall gegenüber extremer Gewalt hegen.
Inzwischen spricht man von der »Gamifizierung des Terrors«
3
. Dieses auf morbide Art verspielte
Ausleben gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit ist aber nicht allein auf die Terroranschläge
der letzten Jahre begrenzt, sondern Teil einer größeren Strategie der extremen Rechten. Sie
suchen immer wieder Nähe zu Gaming-Communitys wie auf der Spiele-Vertriebsplattform
Steam
, nutzen sie für ihre Ansprache und verlassen sich dabei zunehmend auf spielerische
Elemente.
Wenn in einem Video des Youtube-Stars PewDiePie Poster mit der Aufschrift »Death to all Jews«
hochgehalten werden, nennt er das einen Witz.
4
Wie die Terroranschläge der vergangenen Jahre
belegen, ist es das definitiv nicht. Analysen aus den USA zeigen beispielsweise, dass rechtsex-
treme Gruppierungen ihren Appell häufig hinter Humor und Ironie verstecken.
5
Rassistische
Anschauungen, die andernfalls zu extrem er-
schienen, wirken moderater und werden so für
Personen außerhalb des extrem rechten Spekt-
rums bekömmlicher gemacht. Formate wie
Memes und popkulturelle Referenzen sind in der
Spielekultur sehr verbreitet und auch deshalb
direkt anknüpfungsfähig. Als Humor getarnte
Hassrede wird auf diesem Weg zu einem allge-
genwärtigen Hintergrundrauschen. Auch wenn
man den Aussagen zunächst gar nicht zustimmt,
trägt die wiederholte Exposition zu einer psychi-
schen Gewöhnung bei. Gerade für Memes sind
eine hohe Frequenz und häufige Wiederholung
typisch. Da unser Arbeitsgedächtnis, also der Teil
des Gedächtnisses, in dem Informationen kurz-
fristig verarbeitet werden, stark begrenzte Ka-
pazitäten hat, kann die Vielzahl von Aussagen nur schwerlich individuell bewertet werden.
Stattdessen wird eine Flut von Inhalten meist nur oberflächlich und in der Folge weniger kritisch
verarbeitet. Durch Gewöhnung und unkritische Rezeption kann sich die Linie des Akzeptierten
zunehmend verschieben und eine rechtsextreme Radikalisierung begünstigen. Bei Betroffenen
führt dies vermehrt zum Rückzug aus den Communitys, sodass die Gemeinschaftsräume immer
homogener werden.
6
Diese Mechanismen haben freien Lauf, solange Diskriminierung und Hass-
rede nicht bekämpft und Community-Räume nicht effektiv moderiert werden.
Grundlegende Herausforderungen für die Organisation und
Moderation
von
Gaming-Communitys
Die zunehmende Infiltration durch extreme Rechte ist auch deshalb eine große Herausforderung
für Gaming-Communitys, weil sich hier besonders große Gruppen in digitalen Räumen organisie-
ren, die kaum oder gar nicht moderiert werden. Beispielsweise haben Online-Spiele in der Regel
weder Schiedsrichter oder -richterinnen noch Moderierende. Zwar können Community-Mitglieder
sich in einigen Online-Spielen selbst organisieren und überwachen, ihnen fehlen aber Institutionen
und Strukturen, um Moderationsrollen effektiv auszuüben. Auffällige Personen können zwar aus
Teams ausgeschlossen werden, sie verbleiben jedoch in der Spielumgebung und schließen sich der
nächsten Gruppe an. Besonders augenfällig waren diese Probleme zuletzt bei der führenden Ga-
ming-Plattform
Steam
.
7
Auch wenn die Gemeinschaftsräume um Games in den letzten Jahren
stark gewachsen sind, ist dieses Vakuum historisch nicht neu – wir müssen vielmehr davon aus-
gehen, dass es das Klima in Gaming-Communitys bereits seit Jahren so geformt hat, dass men-
schenfeindliche Haltungen normalisiert wurden. Eine aktuelle Studie der ADL (Anti-Defamation-
RASSISTISCHE ANSCHAUUNGEN,
DIE ANDERNFALLS ZU EXTREM
ERSCHIENEN, WIRKEN MODERATER
UND WERDEN SO FÜR PERSONEN
AUSSERHALB DES EXTREM RECHTEN
SPEKTRUMS BEKÖMMLICHER
GEMACHT.

33 |
League), eine Organisation, die sich gegen Antisemitismus und Diskriminierung einsetzt, zeigt, wie
verbreitet rassistische Diskriminierung in Gaming-Communitys ist.
8
So gaben die afroamerikani-
schen Befragten an, dass rund 60 % der Angriffe auf sie rassistisch gewesen seien. Insgesamt war
etwa ein Drittel von ihnen von »Harassment«
(Belästigung) betroffen. Unter den muslimischen
Befragten war es sogar fast die Hälfte.
Auch in anderen Bereichen haben Gaming-Com-
munitys mit strukturellen Problemen zu kämp-
fen. Beispielsweise wird der professionelle eS-
port fast ausschließlich von männlichen Spielern
bestritten.
9
Außerhalb des athletischen Spielens
werden Frauen und andere marginalisierte
Gruppen in Gaming-Communitys vermehrt
Opfer von Angriffen. Einen möglichen Grund
dafür sieht der Kommunikationsforscher Chris-
topher A. Paul in den meritokratischen Struktu-
ren digitaler Spiele. Meritokratie bezeichnet eine
Herrschaftsordnung, bei der die Herrschenden
aufgrund ihrer sogenannten »Leistungen« ausgewählt werden. Vor diesem Hintergrund erklären
sich auch die zahlreichen Grabenkämpfe um hohe Schwierigkeitsgrade. In Games vermeintlich
erworbene Leistungen geben einigen – meist weißen und männlichen – Spielenden das Gefühl,
sie wären deshalb berechtigt, sich über die vermeintlich Leistungsschwachen hinwegzusetzen.
Von dieser Ideologie profitieren auch Hassbewegungen wie GamerGate, die für antifeministische
Kampagnen und Angriffe bekannt sind. Ziel solcher Attacken war unter anderem die Kulturwis-
senschaftlerin Anita Sarkeesian, die sich mit sexistischen Darstellungen und dem Frauenbild in
Games beschäftigte.
10
Wie fruchtbar dieser Boden für extrem rechte Bewegungen ist, demons-
trierte in den USA bereits die Entwicklung von GamerGate bis zur alternativen Rechten.
11
Bei
den rechtsextremen Attentätern zeigte sich analog dazu ein deutliches Schnittfeld aus Antife-
minismus und Rechtsextremismus. Stephan Balliet beispielsweise leugnete vor seiner Tat nicht
nur den Holocaust, sondern wetterte auch gegen Feminismus. Auf
Steam
finden sich ebenso
entsprechende Community-Gruppen für sogenannte »Incels«, also Männer, die sich von Frauen
sexuell und romantisch abgelehnt fühlen und unter anderem Feminismus und wahrgenommene
Schönheitsideale dafür verantwortlich machen.
Strukturelle Voraussetzungen auf
Steam
Dass ausgerechnet
Steam
von extremen Rechten gern genutzt wird, ist wahrscheinlich kein
Zufall. Es ist plausibel, dass sowohl die Nähe zum Gaming als auch die schwachen Strukturen
der Plattform diese Entwicklung begünstigt haben. Bereits 2019 zählte
Steam
mehr als eine
Milliarde registrierte Accounts.
12
90 Millionen davon bewegen sich jeden Monat aktiv auf der
Plattform. Dem gegenüber stehen – laut eigenen Angaben der Plattform
13
– lediglich 13 ehren-
amtliche Moderierende und ein ebenfalls 13-köpfiges Support-Team des Anbieters Valve. Das
heißt, auf jede moderierende Person kommen rund 3,5 Millionen aktive Nutzerinnen und Nutzer.
Das Support-Team erhält jede Woche allein
Hunderttausende Anfragen
14
zu technischen
Themen und Rückerstattungen. Meldungen von
kritischen Inhalten wie Hassrede und Diskrimi-
nierung sind hier nicht enthalten. Dass eine sol-
che Mammutaufgabe von so wenigen Personen
nicht gestemmt werden kann, ist offensichtlich.
Entwicklerstudios können ihre eigenen Foren
zwar selbst moderieren, aber das bedeutet zu-
gleich, dass es keinen übergreifenden oder ver-
pflichtenden Qualitätsstandard für die Modera-
tion gibt. Die Nutzenden sind stattdessen darauf
angewiesen, dass die jeweiligen Studios willens
und personell dazu in der Lage sind, ihre Foren selbstständig zu pflegen. Da die Branche bereits
mit extremen Arbeitszeiten und Überarbeitung
15
zu kämpfen hat, kann das von vielen Teams
kaum gewährleistet werden. Hier ist der Betreiber Valve in der Verantwortung, den Moderati-
onsanforderungen personell und strukturell gerecht zu werden.
Neben den offiziellen Foren führt
Steam
ein Verzeichnis von Gruppen, die von Nutzenden an-
gelegt werden und entweder öffentlich oder privat geschaltet sein können. Wer eine Gruppe mit
wenigen Klicks erstellt, kann sie eigenständig verwalten, beliebig viele Menschen dazu einladen
WIR MÜSSEN VIELMEHR DAVON
AUSGEHEN, DASS ES DAS KLIMA
IN GAMING-COMMUNITYS BEREITS
SEIT JAHREN SO GEFORMT HAT,
DASS MENSCHENFEINDLICHE
HALTUNGEN NORMALISIERT WURDEN.
ES IST PLAUSIBEL, DASS SOWOHL
DIE NÄHE ZUM GAMING ALS AUCH
DIE SCHWACHEN STRUKTUREN
DER PLATTFORM DIESE ENTWICK-
LUNG BEGÜNSTIGT HABEN.

| 34
und – solange die Gruppe privat ist – selbst über die Inhalte und ihre Moderation bestimmen.
Lediglich öffentliche Gruppen fallen in den Verantwortungsbereich von Valves Moderationsteam.
Zum einen kann man davon ausgehen, dass die öffentlichen Gruppen den Prüfaufwand abermals
erhöhen, zum anderen übernimmt Valve für private Gruppen keine Verantwortung, auch wenn
ihre Namen, Bilder und Beschreibungen im Verzeichnis öffentlich einsehbar sind. In den letzten
Jahren hat Valve durch Algorithmen zwar dafür gesorgt, dass einige solcher Gruppen mit rechts-
radikalen oder menschenfeindlichen Inhalten schwerer auffindbar sind, viele existieren aber noch
immer.
Gamifizierungsstrategien treffen auf strukturelle Schwachstellen
Einen Mangel an Sorgfalt kann man
Steam
auch beim Spieleangebot auf der Plattform vorwer-
fen – ein zentraler Aspekt, denn das ist Valves hauptsächliches Geschäftsfeld. Früher hatte
Steam
eine kuratierte Ladentheke, das ist seit einigen Jahren vorbei. »Anybody should be able to publish
anything«, machte Gabe Newell, Geschäftsführer von Valve, 2013 zum neuen Mantra der Ver-
triebsplattform.
16
Erst letztes Jahr hat diese Praxis erneut Kritik geerntet – als ein Spiel veröf-
fentlicht wurde, in dem Spielende andere Figuren vergewaltigen sollten. Erst auf öffentlichen
Druck hin wurde das Spiel aus dem Angebot entfernt.
17
2020 hatte es ein propagandistisches Spiel auf
Steams
virtuelle Ladentheke geschafft, finanziert
vom Ein Prozent e. V., der vom Verfassungsschutz wegen rechtsextremer Bestrebungen beob-
achtet wird. In diesem Spiel galt es unter anderem, Karikaturen von queeren Menschen als
Feindbilder zu bekämpfen. »Dass es dennoch nicht klar als ›Nazi-Spiel‹ zu erkennen ist, sondern
locker-lustig solche Themen verhandelt, ist
dabei ein Türöffner: Interessierte sollen nicht
abgeschreckt werden. Bereits Indoktrinierte sol-
len mit allerlei Referenzen und Witzen bei Laune
gehalten werden«, resümiert die Gaming-Exper-
tin Veronika Kracher gegenüber der
taz
.
Um ein Spiel auf der Plattform anzubieten, muss
man lediglich ein Formular ausfüllen und eine
Gebühr von 100 US-Dollar entrichten. Geprüft
werden die Inhalte erst später – oder eben gar
nicht. Einziges Kriterium: Das angebotene Spiel
muss technisch funktionieren. Selbst wenn die
Inhalte kritisch oder alarmierend sind, ist eine
Prüfung vor der Veröffentlichung kaum mög-
lich. Eine Einstufung durch die Unterhaltungs-
software Selbstkontrolle (USK), die hierzulande
Alterskennzeichen für digitale Spiele vergibt, bleibt in diesen Fällen fast immer aus. Die Einleitung
eines solchen Verfahrens ist nur dann notwendig, wenn ein Spiel auch auf einem physischen
Datenträger veröffentlicht wird und in den Handel kommen soll. Spiele, die ausschließlich auf
Steam
erscheinen, müssen also überhaupt nicht geprüft werden. Die Bundesprüfstelle für ju-
gendgefährdende Medien kann zwar eingeschaltet werden, wird aber erst aktiv, wenn ein Spiel
bereits erhältlich ist und auch dann nur auf Antrag der obersten Landesjugendbehörden, von
Jugendämtern oder ähnlichen Einrichtungen. Bis das passiert, kann ein Spiel bereits Wochen
oder Monate lang auf der Shop-Seite von
Steam
beworben und zum Download angeboten
werden.
Bei dem Spiel des Ein Prozent e. V. hat
Steam
ebenfalls erst auf öffentlichen Druck hin reagiert.
Laut Angaben des Entwicklerstudios habe Valve zunächst eine Alterseinstufung durch die USK
eingefordert und den Vertrieb gestoppt. Nachdem die Shop-Seite noch einige Tage aktiv war,
verschwand auch diese kurze Zeit später. Die dahinterstehenden Vorgänge sind intransparent
und lassen sich kaum nachverfolgen.
Es bleibt nur der »Melden«-Knopf
Dieser Fall zeigt: Plattformen wie
Steam
sind nicht ausreichend gegen menschenfeindliche In-
halte geschützt und reagieren zu langsam. Der geringe Personalaufwand von Valve ist vor dem
Hintergrund der hohen Nutzerzahlen nicht ausreichend. Das Moderationsteam kann zwangs-
läufig nicht zeitnah reagieren. Und schlimmer noch: Solche Eingriffe sind von Valve auch gar
nicht gewünscht. Denn alles soll erlaubt sein »außer Dinge, die wir als illegal erachten«, so heißt
es in einem offiziellen Statement von 2018.
18
Das NetzDG, ein Gesetz zur besseren Durchsetzung
von geltendem Recht in digitalen Räumen, gilt nur für soziale Netzwerke – Spiele-Vertriebsplatt-
formen wie
Steam
sind davon ausgenommen.
UM EIN SPIEL AUF DER PLATTFORM
ANZUBIETEN, MUSS MAN LEDIGLICH
EIN FORMULAR AUSFÜLLEN UND
EINE GEBÜHR VON 100 US-DOLLAR
ENTRICHTEN. GEPRÜFT WERDEN
DIE INHALTE ERST SPÄTER – ODER
EBEN GAR NICHT.

35 |
ANMERKUNGEN
1
Ein Imageboard ist ein Internetforum, in dem Texte und insb. Bilder anonym ausge-
tauscht werden können.
2
Dies meldete die US-Website
Kotaku
im März 2019, siehe https://kotaku.com/valve-
removes-over-100-steam-tributes-to-suspected-new-1833328548.
3
Der Begriff wurde insbesondere von der österreichischen Autorin Julia Ebner geprägt,
siehe z. B. https://background.tagesspiegel.de/digitalisierung/die-gefahr-des-gamifi-
zierten-terrors.
4
Eine Zusammenfassung der Kontroverse um PewDiePie findet sich von Eike Kühl in
der
ZEIT
, siehe
www.zeit.de/digital/internet/2017-02/pewdiepie-antisemitismus-disney-
youtube
5
Siehe z. B.
www.theguardian.com/technology/2017/may/23/alt-right-online-humor-
as-a-weapon-facism.
6
Sogenannte homosoziale Räume seien oft das Ziel von Rechten, so die Autorin Vero-
nika Kracher im Interview mit der
taz
, siehe https://taz.de/Game-Expertin-ueber-die-
Spiele-der-Nazis/!5763526.
7
Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts identifizierte bereits 2018 zahlreiche
nationalistische Gruppen und rechtsextreme Memes auf der Plattform, siehe
www.
derstandard.de/story/2000082229261/die-games-plattform-steam-hat-ein-grosses-
problem-neonazis.
8
Die Studie ist online verfügbar unter
www.adl.org/online-hate-2021.
9
Für eine Zusammenfassung dieser Thematik siehe diesen Beitrag des Grimme-Instituts
von der Spieleforscherin und Entwicklerin Nina Kiel:
www.grimme-game.de/2019/
06/ 26/frauen-im-e-sport-wo-stehen-wir.
10
Für eine Übersicht zu den Hetzkampagnen gegen Sarkeesian siehe z. B. https://taz.de/
Anita-Sarkeesian-ueber-Hetzkampagnen/!5458965.
11
Für eine umfangreiche Zusammenfassung siehe
www.cnet.com/news/gamergate-
donald-trump-american-nazis-how-video-game-culture-blew-everything-up.
12
Siehe
www.pcgamesn.com/steam-active-users
.
13
Siehe https://steamcommunity.com/discussions/moderators.
14
Siehe https://store.steampowered.com/stats/support.
15
Diese Arbeitsweise wird als Crunch bezeichnet und stellt ein branchenweites Problem
dar, siehe z. B.
www.tagesspiegel.de/gesellschaft/medien/entwickler-setzen-gesundheit-
aufs- spiel-warum-die-games-branche-so-nicht-weitermachen-kann/25880678.html.
16
Siehe z. B.
www.pcgamesn.com/gabe-newell-outlines-new-uncurated-steam-anybody-
should-be-able-publish-anything
17
Eine Übersicht über die Problematik findet sich bei Thomas Lindemann in der
ZEIT
,
siehe
www.zeit.de/digital/games/2019-03/rape-day-videospiel-vergewaltigung-games.
18
Siehe
https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/ 1666776
116200553082 .
19
Für weitergehende Ausführungen siehe Christian Huberts im Interview mit der
Tages-
schau
:
www.tagesschau.de/investigativ/steam-101.html.
20
Siehe https://taz.de/Game-Expertin-ueber-die-Spiele-der-Nazis/!5763526.
Das Spiel des Ein Prozent e. V. konnte wochenlang auf
Steam
beworben werden, stand einige
Tage zum Download bereit und war frei zugänglich – auch für Kinder und Jugendliche. Dasselbe
gilt für Community-Gruppen von extremen Rechten, Incels und anderen Gemeinschaften, die
die Plattform dazu missbrauchen, um gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit spielerisch aus-
zuleben. Wer sich gegen Rassismus, Judenfeindlichkeit oder Frauenhass äußert, wird schnell als
Spielverderber bzw. Spielverderberin hingestellt.
19
Das führt insbesondere dazu, dass Betroffene
diese Räume meiden. »Hier kann jeder, der nicht dazugehört, als nichtzugehörig und gar als Feind
markiert werden«, warnt die Expertin Veronika Kracher.
20
Plattformbetreibende und Gesetzgeber
müssen zukünftig aktiver werden und bessere Grundlagen dafür schaffen, gruppenbezogener
Menschenfeindlichkeit in Gaming-Communitys zu begegnen. Ansonsten bleibt nur Zivilcourage:
menschenfeindliche Inhalte melden und darauf hoffen, dass die Plattformen reagieren.
Bildquelle: privat

image
| 36
DER EINSATZ VON GAMES IN DER
PRÄVENTIONSARBEIT AM BEISPIEL
VON DECOUNT
Dr. Daniela Pisoiu

37 |
Beim Serious Game
DECOUNT
handelt es sich um ein Rollenspiel, bei dem man zwischen vier
Geschichten bzw. den jeweiligen Charakteren darin wählen kann und dessen Spielverlauf von
den Entscheidungen des Spielers oder der Spielerin abhängt. Die Lebenswelten der Charaktere
– zwei sind männlich, zwei weiblich – sind in der dschihadistischen und in der rechtsextremis-
tischen Szene verortet. Die theoretische Struktur des Spiels folgt einem früher entwickelten
Modell
1
, das Radikalisierung als eine Folge von Entscheidungen konzipierte, die durch Nutzen
motiviert und durch ein alternatives System interpretativer Deutungsrahmen geprägt wird.
Gegen- und alternative Narrative sind zu einem zentralen Element in den Bemühungen von
Regierungen und zivilgesellschaftlichen Organisationen geworden, seit es der sogenannten Ter-
rormiliz Islamischer Staat gelungen ist, Tausende Foreign Fighters mit einer ausgeklügelten
Social-Media-Strategie erfolgreich zu rekrutieren. Laut dem Radicalization Awareness Network
der Europäischen Kommission (RAN) können alternative Narrative »gewalttätige extremistische
Narrative unterbinden, da sie sich auf das konzentrieren,
wofür
wir sind, anstatt
wogegen
«, und
indem sie eine »positive Erzählung über soziale Werte, Toleranz, Offenheit, Freiheit und Demo-
kratie liefern«, während Gegennarrative »gewalttätige ex tre mistische Botschaften direkt dekon-
struieren, diskreditieren und entmystifizieren«, da sie »Ideologien durch Emotionen, Theologie,
Humor sowie die Aufdeckung von Heuchelei, Lügen und Unwahrheiten« herausfordern.
2
Seitdem wurden von Regierungsbehörden sowie der Zivilgesellschaft eine Reihe von Projekten
zur Produktion und Verbreitung von Gegen- und alternativen Narrativen ins Leben gerufen. Eines
der wiederkehrenden Probleme war allerdings der Mangel an Vorbereitungsarbeiten in Bezug
auf verschiedenste Aspekte: Verständnis der Funktionsweise von Narrativen sowie Gewährleis-
tung der Legitimität gegenüber der und Erlangung von Wissen über die Zielgruppe. Darüber
hinaus haben Forschende auf diesem Gebiet den Mangel an empirischen Daten zu den Auswir-
kungen dieser Social-Media-Kampagnen auf die Zielgruppe kritisiert, insbesondere im Fall von
Gegennarrativen.
3
In einem kürzlich veröffent-
lichten Analysebericht identifiziert die Exekutiv-
direktion des Ausschusses für Terrorismusbe-
kämpfung (CTED) des Sicherheitsrats der Verein-
ten Nationen zwei Herausforderungen im Zu-
sammenhang mit Gegen- und alternativen
Narrativkampagnen: zum einen die Tatsache,
dass sie häufig auf ungeprüften Annahmen be-
ruhen, zum anderen die Missachtung der Ge-
schlechterperspektive.
4
Ein Problem der frühen Gegen- und alternativen
Narrativkampagnen war das Fehlen anfänglicher
Vorbereitungsarbeiten zum Verständnis des Ra-
dikalisierungsprozesses selbst. Ein großer Teil
unseres Projekts bestand daher in der Untersu-
chung einzelner Radikalisierungsprozesse. Als
ersten Schritt befragte das Team 31 rechtsradi-
kale und islamistisch radikalisierte bzw. ehemals
radikalisierte Personen in Österreich, um so die Radikalisierungsprozesse für das Spiel abbilden
zu können. Ziel dieser Untersuchung war es, die Perspektiven dieser Personen auf ihre Radikali-
sierungsprozesse und ihre Beziehung zu verschiedenen Arten von Medien, einschließlich Video-
spielen, kennenzulernen.
RADIKALISIERUNGSPROZESSE
FINDEN SCHRITTWEISE STATT,
WOBEI DIE ANFÄNGE UNAUFFÄLLIG
SIND UND VON DEN JEWEILIGEN
PERSONEN NICHT ALS EINTRITT
IN DIE RADIKALE SZENE ODER ALS
BEGINN DER RADIKALISIERUNG
WAHRGENOMMEN WERDEN.

image
| 38
Radikalisierungsprozesse finden schrittweise statt, wobei die Anfänge unauffällig sind und von
den jeweiligen Personen nicht als Eintritt in die radikale Szene oder als Beginn der Radikalisie-
rung wahrgenommen werden. Diese Einsicht tritt normalerweise erst zu einem späteren Zeit-
punkt auf. Bestimmte Situationen begünstigen jedoch erste Kontakte, die häufig in der Schule,
innerhalb des Freundeskreises oder in der Familie auftreten. Der Fortschritt in Richtung Radika-
lisierung wurde von den Interviewpartnerinnen
und -partnern meistens als nahtlos und als »ab-
driftend« beschrieben. Rückblickend fiel es den
Interviewten schwer, sich selbst zu erklären oder
zu verstehen, warum sie bestimmte Schritte un-
ternommen hatten. Sie konnten aber relevante
Vorfälle und Ereignisse in Beziehung setzen,
weshalb die narrative Struktur der Interviews
besonders nützlich war, um authentische Skripte
für das Browserspiel zu verfassen. Auf Makro-
ebene fungierten bestimmte Ereignisse und
Trends in der Welt- und nationalen Politik (wie
der Krieg in Syrien oder polarisierende Diskurse
in den Herkunftsländern) als Vermittler, da sie
Fragen aufwarfen oder Wahrnehmungen von
Diskriminierung hervorriefen. In einigen Fällen
gingen Kriminalität und die Mitgliedschaft in
Verbrecherbanden dem Radikalisierungsprozess
voraus oder waren sogar miteinander verwoben.
Während sie sich in den radikalen Szenen befanden, nahmen die Individuen sich und ihre Hand-
lungen nicht als etwas Außergewöhnliches wahr. Dies hat oft damit zu tun, dass die Gruppe und/
oder das breitere soziale Umfeld zumindest einige grundlegende Vorstellungen darüber teilen,
was in der Gesellschaft falsch ist. Im rechten Spektrum konnte die Existenz breiterer Narrative
von »guten« und »schlechten« Fremden beobachtet werden, von verschiedenen Arten von Nach-
teilen, die die autochthone Bevölkerung im Gegensatz zu Flüchtlingen drohe, oder von Fremden,
die als »zu viele« empfunden werden. Im dschihadistischen Spektrum gab es, vor allem in der
Phase vor dem Radikalisierungsprozess, nicht so sehr ein Narrativ von Unterdrückung gegenüber
Muslim:nnen, sondern vielmehr die Wahrnehmung von Benachteiligung als Fremde und eine
starke Präsenz des Syrienkonflikts in der kollektiven Wahrnehmung. Sobald die Radikalisierung
sichtbare Veränderungen im Erscheinungsbild zur Folge hatte, wurden der Hinweis auf diese
oder die verstärkte Aufmerksamkeit der Behörden als Diskriminierung von Musliminnen und
Muslimen interpretiert. Polizeigewalt wurde in mehreren Fällen als Grund islamistischer Radi-
kalisierung als solcher und als Beispiel für diskriminierende Behandlung erwähnt.
Ein Teil des Interviews bestand darin, bestimmte Musik, Symbole, Videos und Texte zu benennen,
die für ihre Radikalisierung besonders einflussreich waren. Die psychologischen Auswirkungen
reichten von der Vermittlung eines Gefühls der Ruhe bis zur Motivation zum Kampf. Sie vermit-
telten Zugehörigkeit und Status oder wurden als
Informationsquellen verwendet. Die Befragten
gaben auch Auskunft über ihre Nutzung des In-
ternets und der sozialen Medien. Der Effekt von
Informationsfilterblasen durch ausschließliche
Bezugnahme auf Personen und Informations-
quellen aus der Szene konnte bestätigt werden.
Erwähnt wurden dabei
YouTube
,
Facebook
,
Tele-
gram
,
WhatsApp
sowie bestimmte Websites und
Foren. Fast alle Befragten gaben an, Videospiele
zu spielen – einige von ihnen bis zu vier Stunden
am Tag.
Die gewonnenen Erkenntnisse aus den Inter-
views wurden in einer Tabelle mit Situationen
und Konsequenzen katalogisiert und nach Radi-
kalisierungsgraden kategorisiert. Dies diente als
Rohmaterial für die Konzeptualisierung der Ge-
schichten der vier Hauptfiguren im
DECOUNT
-
Browsergame. Zusätzlich zu den Interviews wurde die Propaganda auf relevanten sozialen Me-
dien und anderen Internetquellen analysiert – je nachdem, wo relevante Gruppen anwesend
waren. Dies wurde als zusätzliche Quelle für die Zeitleiste der Geschichten und die in den Dia-
DECOUNT. Extremismusprävention
auf spielerische Art
IM RECHTEN SPEKTRUM KONNTE
DIE
EXISTENZ BREITERER NARRATIVE
VON »GUTEN« UND »SCHLECHTEN«
FREMDEN BEOBACHTET WERDEN,
VON VERSCHIEDENEN ARTEN VON
NACHTEILEN, DIE DIE AUTOCHTHO-
NE BEVÖLKERUNG IM GEGENSATZ
ZU FLÜCHTLINGEN DROHE.

39 |
logen enthaltenen Propagandabotschaften verwendet. Ziel der Analyse dieses Online-Materials
war es, Propaganda-Frames, Überzeugungsmechanismen und individuelle Rollen in den rechtsex-
tremistischen und dschihadistischen Szenen in Österreich zu identifizieren. Material in sozialen
Medien (
Telegram, Twitter, Facebook, YouTube
) und auf Websites, die vor allem in Österreich als
relevant und verfügbar befunden wurden, wurde ausgewählt und analysiert, aber auch Quellen
aus dem deutschsprachigen Raum wurden berücksichtigt, sofern Links zu Österreich gefunden
wurden. Im rechtsextremistischen Spektrum wurde der Fokus auf die Identitäre Bewegung Ös-
terreich (IBÖ), Unwiderstehlich Österreich und unzensuriert.at sowie auf die »Neuen Rechten«
und das Neonazi-Spektrum gelegt. Im dschihadistischen Spektrum lag dieser auf salafistischen
und dschihadistischen Telegram-Kanälen sowie auf ausgewählten Beispielen von Online-Videos,
die einen Einfluss auf die Radikalisierung österreichischer Dschihadisten und Dschihadistinnen
hatten. Diese Inhalte wurden durch Anwendung einer Frame-Analyse untersucht.
5
»Framing-
Prozesse werden neben Ressourcenmobilisierungs- und politischen Opportunitätsprozessen als
zentrale Dynamik für das Verständnis des Charakters und des Verlaufs sozialer Bewegungen
angesehen«
6
. Im Rahmen einer Frame-Analyse wurden diagnostische Frames, prognostische
Frames, Motivationsframes und Gegenframes in den Daten ermittelt. Passagen, in denen ein
Problem identifiziert wurde (in diesem Fall von einer online agierenden extremistischen Gruppe),
wurden als Diagnoseframe co-
diert. Die Artikulationen der vor-
geschlagenen Lösungen wurden
als prognostische Frames zusam-
mengefasst, Aufrufe zum kollek-
tiven Handeln wurden als Moti-
vationsframes kodiert. Eine Reihe
von rhetorischen Mechanismen
wurde ebenfalls berücksichtigt,
beispielsweise die Verwendung
empirischer Beweise. Neben Tex-
ten wurde in der vorliegenden
Forschungsarbeit auch Video-
und Audiomaterial gesammelt,
das im Spiel in leicht modifizier-
ter Form verwendet wurde.
Die Ergebnisse der Frame-Ana-
lyse wurden in den Produktions-
prozess des
DECOUNT
-Browsergames einbezogen. Der Spieler bzw. die Spielerin trifft im Spiel-
verlauf auf verschiedene Charaktere, von denen einige Teil einer extremistischen Gruppe sind.
Diese Charaktere greifen auf die Frames zurück, die in der Frame-Analyse identifiziert wurden,
wenn sie versuchen, den:die Protagonist:indie Spielenden davon zu überzeugen, sich ihrer
Gruppe anzuschließen. Im Fall der Geschichte über eine Protagonistin, die in Kontakt mit den
Identitären kommt, wird diese mit dem Motivationsframe konfrontiert, sich aus einer bestimm-
ten Perspektive – nämlich als Opfer sexualisierter Gewalt – auf patriotischen Aktivismus einzu-
lassen. Dies konfrontiert sie mit xenophoben und verschwörerischen Konstruktionen, mit ideo-
logischen Unstimmigkeiten und dem möglichen Verzicht auf ihre anfängliche politische Agenda.
Das Browsergame ist als Simulation einer Social-Media-Anwendung eingerichtet, in der der
Newsfeed aus Beiträgen von Befreundeten besteht. Mit der Zeit enthält dieser Newsfeed immer
mehr extremistisches Material, da sich die Hauptfigur vermehrt mit Personen aus dem extremis-
tischen Milieu anfreundet.
Basierend auf den Interviews, den darin identifizierten Szenen sowie den in der oben genannten
Analyse identifizierten Frames wurden vier Geschichten konzipiert. Die Geschichten zeigen je-
weils eine Hauptfigur, wobei zwei weibliche und zwei männliche Charaktere zur Auswahl stehen,
die sich entweder im Kontext des Dschihadismus oder des Rechtsextremismus wiederfinden.
Im Hinblick auf die Erstellung effektiver und wirkungsvoller alternativer Narrative ist es notwen-
dig, die Präferenzen und Anliegen der Zielgruppe zu verstehen. In diesem Fall handelt es sich
um Personen, die für Radikalisierung anfällig sind, bzw. junge Menschen im weiteren Sinne. Das
Projekt beinhaltete daher das Verständnis der Präferenzen und Interessen der Zielgruppe, ins-
besondere der gefährdeten Personen. Es umfasste Interviews mit zehn gefährdeten Jugendlichen
und zwei Fokusgruppen sowie die Analyse bestehender Studien zu gefährdeten Jugendlichen in
Wien und Österreich. Zusätzlich wurden ein Expertenworkshop und drei Feedback-Workshops
mit Fachleuten aus verwandten Bereichen, wie zum Beispiel der Sozial- bzw. Jugendarbeit und
der Deradikalisierung, organisiert. Das Hauptaugenmerk der Zielgruppenanalyse der Gegen- und
alternativen Narrative lag auf Folgendem:
IM DSCHIHADISTISCHEN SPEKTRUM
GAB ES, VOR ALLEM IN DER PHASE
VOR DEM RADIKALISIERUNGS-
PROZESS DIE WAHRNEHMUNG VON
BENACHTEILIGUNG ALS FREMDE
UND EINE STARKE PRÄSENZ DES
SYRIENKONFLIKTS IN DER KOLLEK-
TIVEN WAHRNEHMUNG.

| 40
Nutzung sozialer Medien: Welche Plattformen sind interessant und zu welcher Tageszeit
werden sie genutzt etc. Der Grund hierfür war, dass das Wissen über den täglichen Gebrauch
von sozialen Medien in der Zielgruppe wichtig ist, um eine erfolgreiche Online-Kampagne ein-
richten zu können. Die hier gesammelten Informationen wurden für das Design und die Ver-
breitung der Online-Komponenten verwendet. Die Ergebnisse zeigten etwa, dass
Instagram
anstelle von
Face book
oder
Twitter
bei der Zielgruppe weit verbreitet war und Videospiele bei
der Mehrheit der Befragten eine große Beliebtheit hatten.
Inhalte, Themen und Ästhetik für das Spielkonzept, die die Zielgruppe ansprechend empfan-
den; gesellschaftspolitische Probleme, denen sie begegneten bzw. die sie verfolgt haben sowie
ihre Vorstellungen über aktuelle und zukünftige gesellschaftspolitische Aufgaben. Einige rele-
vante politische Themen waren zu dieser Zeit beispielsweise Abschiebungen und der xeno-
phobe Diskurs rechtsextremer Parteien und ihrer Vorsitzenden sowie Konflikte und Kriege im
Ausland. Diese Informationen wurden für die Erstellung der Skripte des Online-Spiels sowie
für Ideen für den Videoinhalt verwendet. Für das künstlerische Design wurden Vorschläge von
vier Künst ler:innenschaffenden getestet, aus denen schließlich zwei basierend auf den Präfe-
renzen der Zielgruppe ausgewählt wurden.
Zur Bewertung der Auswirkungen der Intervention im Browsergame wurde im Herbst 2020 ein
Forschungsdesign mit Mixed Methods angewendet. Mit einem Quasi-Experiment wurde der
Frage nachgegangen, ob die Zielgruppe davon abgehalten werden kann, Terrorismus und ge-
walttätigen Extremismus und/oder politische Gewalt zu unterstützen. Der Schwerpunkt dieses
Ansatzes lag auf der Messung der Einstellungen der Teilnehmenden vor und nach der Videospie-
lintervention. Um detailliertere Einblicke in die Resonanz der Zielgruppe in Bezug auf die Inter-
vention zu erhalten, wurde auch eine Fokusgruppe abgehalten. Insgesamt ergab die Analyse,
dass die Videospielintervention einen signifikanten Einfluss auf die Einstellung der Teilnehmen-
den zu »extremistischen Narrativen« hatte, unabhängig davon, ob sie in einen Workshop einge-
bettet war oder nicht: Sie stimmten extremistischen Aussagen nach dem Spielen des Games
weniger zu.
Nach Einschätzung der Teilnehmenden war das Videospiel vor allem hinsichtlich folgender
Aspekte
erfolgreich:
Förderung des kritischen Denkens und der Autonomie
Sensibilisierung hinsichtlich extremistischer Narrative
Förderung des demokratischen Wertes der Vielfalt
Durch die Fokusgruppe wurde bei der Diskussion über die Videospielintervention ersichtlich, dass
unter den Teilnehmenden dahingehend Zustimmung herrschte, dass sie viel über den Radikali-
sierungsprozess als solchen und die Art und Weise, wie extremistische Organisationen Einzel-
personen online und offline rekrutieren, gelernt haben.
Das Spiel eignet sich insbesondere für den Bildungsbereich und in der Arbeit mit Jugendlichen
und jungen Erwachsenen zum Zweck der Extremismusprävention und der politischen Bildung.
Es kann darüber hinaus auch als allgemeine Einführung in die Radikalisierungsthematik einge-
setzt werden, da es Radikalisierungsmechanis-
men und -phasen veranschaulicht und nachvoll-
ziehbar bzw. deren Symptome erkennbar macht.
DAS SPIEL EIGNET SICH INSBESON-
DERE FÜR DEN BILDUNGSBEREICH
UND IN DER ARBEIT MIT JUGEND-
LICHEN UND JUNGEN ERWACHSENEN

41 |
ANMERKUNGEN
1
Pisoiu, Daniela: Islamist Radicalisation in Europe. An Occupational Change Process,
London 2011.
2
RAN Issue Paper: Counter Narratives and Alternative Narratives, 2015, https://
ec.europa.eu/home-affairs/sites/homeaffairs/files/what-we-do/networks/radicalisa-
tion_awareness_network/ran-papers/docs/issue_paper_cn_oct2015_en.pdf.
3
So zum Beispiel: Ferguson, K.: Countering Violent Extremism Through Media and Com-
munication Strategies: A Review of the Evidence, 2016,
www.paccsresearch.org.uk/
wp-content/uploads/2016/03/Countering-Violent-Extremism-Through-Media-and-
Communication-Strategies-.pdf, sowie: Rosand, E./Winterbotham, E.: Do Counter-
Narratives Actually Reduce Violent Extremism?, 2019,
www.brookings.edu/blog/order-
from-chaos/2019/03/20/do-counter-narratives-actually-reduce-violent-extremism.
4
CTED Analytical Brief: Countering terrorist narratives online and offline, 2020,
www.
un.org/sc/ctc/wp-content/uploads/2020/04/CTED_Analytical_Brief_Countering_
Terrorist_Narratives_Online_and_Offline.pdf.
5
Benford, R. D./Snow, D.: Framing Process and Social Movements: An Overview and
Assessment (Annual Review of Sociology 26) 2000, S. 611–639.
6
Ebd.
Bildquelle: privat

| 42
ABLAUF DES KORA FORUM
DIGITAL 2021
Let’s play: Jihad and Reconquista
Gamification als Strategie des politischen Extremismus
Termin: 10. und 11. November 2021
Digitalkonferenz
10. November 2021
19:00 Uhr – 20:30 Uhr
Grußwort
Petra Köpping | Staatsministerin für Soziales und Gesellschaftlichen Zusammenhalt
Keynote
Julia Ebner | Institute for Strategic Dialogue
Radikalisierungsmaschinen – wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren
11. November 2021
9:00 Uhr – 9:15 Uhr
Begrüßung
Erik Alm | Leiter der KORA, Demokratie-Zentrum Sachsen
9:15 Uhr – 10:30 Uhr
Frühstückstalk
Linda Schlegel | Goethe-Universität Frankfurt am Main
Dr. Benjamin Strobel | Behind the Screens
Aurelia Brandenburg
Sylvia Weiß | Cultures Interactive e. V.
Moderation: Sabine Kirst | Demokratie-Zentrum Sachsen
10:30 Uhr – 10:45 Uhr
Pause
Themenforen – Phase 1
10:45 Uhr – 12:45 Uhr
Themenforum 1
8chan, 4chan keinChan? –
Forschungs- und entwick-
lungsorientierte Extremis-
musprävention zur Eindäm-
mung von Propaganda und
Hassbotschaften im Internet
Dr. Ali Hedayat,
Bundeskriminalamt
Themenforum 2
Gamification als Ansatz für
die Radikalisierungspräven-
tion?
Dr. Daniela Pisoiu,
Österreichisches Institut für
Internationale Politik
Katharina Danner, bOJA –
Bundesweites Netzwerk
Offene Jugendarbeit
Themenforum 3
Digitalkultur & Radi-
kalisierungsprozesse
Arne Vogelgesang,
internil – Verein zur
Untersuchung sozia-
ler Komposition e. V.
Themenforum 4
Resilienzstärkung in
Gaming Communitys
und Digital Streetwork
Mick Prinz, Amadeu
Antonio Stiftung
Mareike Stürenburg,
Amadeu Antonio
Stiftung

43 |
Mittag
12:45 Uhr – 13:45 Uhr
Pause
Themenforen – Phase 2
13:45 Uhr – 15:45 Uhr
Themenforum 1
8chan, 4chan keinChan? – For-
schungs- und entwicklungs-
orientierte Extremismusprä-
vention zur Eindämmung von
Propaganda und Hassbot-
schaften im Internet
Dr. Ali Hedayat,
Bundeskriminalamt
Themenforum 2
Gamification als Ansatz für
die Radikalisierungspräven-
tion?
Dr. Daniela Pisoiu,
Österreichisches Institut für
Internationale Politik
Katharina Danner, bOJA –
Bundesweites Netzwerk
Offene Jugendarbeit
Themenforum 3
Digitalkultur & Radika-
lisierungsprozesse
Arne Vogelgesang, in-
ternil – Verein zur Un-
tersuchung sozialer
Komposition e. V.
Themenforum 4
Resilienzstärkung in
Gaming Communitys
und Digital Streetwork
Mick Prinz, Amadeu
Antonio Stiftung
Mareike Stürenburg,
Amadeu Antonio
Stiftung
Abschluss
15:45 Uhr
Ende der Veranstaltung

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PROGRAMMPUNKTE
KEYNOTE
Radikalisierungsmaschinen – wie Extremisten die neuen Technologien
nutzen und uns manipulieren
In ihrem Vortrag geht die Extremismusforscherin Julia Ebner folgenden Fragen nach: Wie rekru-
tieren, wie mobilisieren Extremisten und Extremistinnen ihre Anhänger? Was ist ihre Vision der
Zukunft? Mit welchen Mitteln wollen sie diese Vision erreichen? Um Antworten zu finden, hat
sich Julia Ebner in zwölf radikale Gruppierungen quer durch das ideologische Spektrum einge-
schleust. Sozusagen von der anderen Seite beobachtete sie Planungen terroristischer Anschläge,
Desinformationskampagnen, Einschüchterungsaktionen, Wahlmanipulationen. Es wird deutlich,
dass Radikalisierung einem klaren Skript folgt: Rekrutierung, Sozialisierung, Kommunikation,
Mobilisierung, Angriff.
FRÜHSTÜCKSTALK
Gemeinsam mit Kaffee oder Tee auf dem Schreibtisch wollen wir gemeinsam in den Tag starten
und uns im Frühstückstalk dem Thema des KORA-Forums 2021 nähern. Expertinnen und Exper-
ten aus Wissenschaft und Praxis (selbstverständlich alle mit eigener Gaming-Erfahrung) disku-
tieren gemeinsam mit uns über die Zusammenhänge von Gaming-Kulturen und politisch moti-
viertem Extremismus. Was es zum Frühstück nicht gibt: eine »Killerspieldiskussion«.
THEMENFORUM 1
8chan, 4chan keinChan? – Forschungs-und entwicklungsorientierte Extremismus-
prävention zur Eindämmung von Propaganda und Hassbotschaften im Internet
Die Verbreitung von Propaganda und Desinformation im Internet fordert Politik, Zivilgesellschaft
und Forschung heraus. Der Workshop legt den Fokus auf zwei Schwerpunkte: zum einen auf
digitale Mobilisierungsrepertoires und den Versuch extremer Akteure und Akteurinnen, mittels
aufmerksamkeits- und unterhaltungsorientierten Inhalten wie Musik, Lifestyle und Videospielen
für eigene Positionen zu werben, und zum anderen auf die Erfahrungen forschungs- und ent-
wicklungsorientierter Extremismusprävention innerhalb einer Sicherheitsbehörde.

45 |
THEMENFORUM 2
Gamification als Ansatz für die Radikalisierungsprävention?
Das Themenforum beschäftigt sich mit dem Spiel
DECOUNT
, in welchem man Radikalisierungs-
verläufe in rechtsextremistischen und dschihadistischen Szenen »nachspielen« und so die dabei
wirkenden Mechanismen erkennen kann. Die Referentinnen setzen sich mit aktuellen Entwick-
lungen in den verschiedenen Szenen, Akteuren bzw. Akteurinnen und Narrativen sowie mit
Rekrutierungsstrategien auseinander, die die Grundlage von
DECOUNT
bilden. Die Gäste bekom-
men die Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren und Fragen zu klären. Konkrete Methoden für die
Arbeit mit jungen Menschen werden vorgestellt ebenso wie Ausbaumöglichkeiten des Spiels und
weitere Gegen- und alternative Narrative.
THEMENFORUM 3
Digitalkultur
&
Radikalisierungsprozesse
In diesem Themenforum schauen wir uns einige Beispiele für die Verflechtungen und Spiege-
lungen zwischen dschihadistischer und extrem rechter Propaganda an und überlegen, welche
neueren Phänomene radikal rechter Rekrutierung in zukünftiger islamistischer Propaganda ad-
aptiert werden könnten – und welche aus triftigen Gründen eher nicht. Der Zeitraum unserer
Betrachtung erstreckt sich dabei vom Terrorakt von Anders Breivik bis zum Attentat von Halle
und darüber hinaus, also über die letzten zehn Jahre. Besonderes Augenmerk richten wir auf
unterhaltende und spielförmige Mittel, mit denen einzelne Agierende oder auch Gemeinschaften
jene Radikalisierungsumgebungen kulturell gestalten und inszenieren, in denen Akte von sto-
chastischem Terrorismus plausibel werden.
THEMENFORUM 4
Resilienzstärkung in Gaming Communitys und Digital Streetwork
Längst haben Rechtsextreme und Rechtspopulistinnen und -populisten verstanden, wie sie
Gaming-affine Netzwerke instrumentalisieren können, um sich zu vernetzen, sich auszutauschen
oder toxische Narrative zu verbreiten. In diesem Workshop wird aufgezeigt, wie diese Akteure
und Akteurinnen Netzwerke wie
Steam
,
Discord
und
Twitch
nutzen. Welche Strategien sind er-
kennbar? Wie und in welchem Umgang formuliert sich der Hass und wie kann sich eine digitale
Zivilgesellschaft in der Gamingkultur formieren? Darüber sprechen Mareike Stürenburg und Mick
Prinz vom Projekt
Good Gaming – Well Played Democracy
der Amadeu Antonio Stiftung.

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REFERENTINNEN
UND REFERENTEN
Aurelia Brandenburg
Aurelia Brandenburg hat Geschichte und Digital Humanities studiert und setzt sich u. a. als
Bloggerin auf ihrem Blog Geekgeflüster und als Teil der Redaktion von Language at Play mit
Feminismus, Gender und digitalen Spielen auseinander.
Katharina Danner | bOJA – Bundesweites Netzwerk Offene Jugendarbeit (Ö)
Katharina Danner ist Bildungswissenschaftlerin, wissenschaftliche und Projektmitarbeiterin bei
der Beratungsstelle Extremismus, Verein bOJA (Bundesweites Netzwerk Offene Jugenarbeit),
Österreich. Sie arbeitet an Projekten in den Bereichen politische Bildung und (Primär-)Prävention.
Julia Ebner | Institute for Strategic Dialogue
Julia Ebner forscht am Institute for Strategic Dialogue in London zu Online-Extremismus. Sie
arbeitet mit zahlreichen Regierungsorganisationen und Polizeiorganen zusammen, sie ist Online-
Extremismus-Beraterin der UN, NATO und der Weltbank. Sie schreibt regelmäßig für den
Guar-
dian
und die
Süddeutsche Zeitung
, war u. a. bei Markus Lanz, den Tagesthemen und dem heute-
journal zur Gast. Ihr Buch
Wut. Was Islamisten und Rechtsextreme mit uns machen
war ein
SPIEGEL-Bestseller.
Dr. Ali Hedayat | Bundeskriminalamt
Dr. Ali Hedayat ist Politologe und seit 2016 wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Forschungsstelle
Terrorismus/Extremismus im Bundeskriminalamt. Seine aktuellen Themenschwerpunkte liegen
im Bereich der Propagandaforschung, Extremismusprävention, Protest- und Bewegungsfor-
schung sowie des islamistisch motivierten Terrorismus/ Extremismus.
Dr. Daniela Pisoiu | Österreichisches Institut für Internationale Politik
Dr. Daniela Pisoiu ist Senior Researcher am Österreichischen Institut für Internationale Politik
und Mitglied des Radicalisation Awareness Network.
Mick Prinz | Amadeu Antonio Stiftung
Mick Prinz hat Sozialwissenschaften und Politikwissenschaften studiert. Seit 2016 ist er Teil der
Amadeu Antonio Stiftung und beschäftigt sich vor allem mit den Themen Rechtsextremismus
im Netz, Desinformation und Hate Speech. Seit 2020 leitet er das Projekt
Good Gaming – Well
Played Democracy
.

47 |
Linda Schlegel | Goethe-Universität Frankfurt am Main
Linda Schlegel ist Doktorandin an der Goethe-Universität Frankfurt am Main und forscht dort
zu digitalen Narrativkampagnen gegen Extremismus. Sie ist außerdem Associate Fellow an der
Hessischen Stiftung für Friedens- und Konfliktforschung (HSFK), dem Global Network on Extre-
mism and Technology und modus I zad Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung.
Ihre Forschungsschwerpunkte sind Storytelling und Narrative, Gamification und digitale Radi-
kalisierungsprozesse.
Dr. Benjamin Strobel | Behind the Screens
Dr. Benjamin Strobel ist Psychologe und beschäftigt sich seit mehr als zehn Jahren mit digitalen
Spielen und ihrer kulturellen, medienpädagogischen und psychologischen Bedeutung. Sein In-
teresse gilt den besonderen Merkmalen digitaler Spiele, ihren Gemeinschaftsräumen und den
vielfältigen Kulturpraxen rund um Games. In der Initiative
KeinenPixel.de
engagiert er sich eh-
renamtlich für Vielfalt und sichere Räume in Gaming-Communitys.
Mareike Stürenburg | Amadeu Antonio Stiftung
Mareike Stürenburg ist seit Mai 2021 für das Monitoring rechter Netzwerke im Rahmen des
Projekts
Good Gaming – Well Played Democracy
der Amadeu Antonio Stiftung verantwortlich.
Derzeit schließt sie ihr Masterstudium der Sozialwissenschaften an der Humboldt-Universität
zu Berlin ab.
Arne Vogelgesang | internil – Verein zur Untersuchung sozialer Komposition e. V.
Arne Vogelgesang ist Gründungsmitglied des Theaterlabels internil. Unter diesem und eigenem
Namen leistet sie seit 2005 freie Theaterarbeit, experimentiert mit verschiedenen Zusammen-
setzungen von dokumentarischem Material, neuen Medien und Performance. Inhaltliche Schwer-
punkte sind politische Radikalisierung, deviante Praktiken und Digitalisierung des Menschlichen.
Sylvia Weiß | cultures interactive e. V.
Sylvia Weiß hat Soziologie, Empirische Kulturwissenschaft sowie Migration
&
Diversität studiert.
Seit fünf Jahren ist sie als Bildungsreferentin tätig mit dem Fokus auf Rechtsextremismusprä-
vention, Gender und Verschwörungserzählungen. Bei cultures interactive e. V. leitet sie seit 2021
das Projekt
Call of Prev
. Hierbei verknüpft sie ihre Arbeit als politische Bildnerin mit dem Ansatz
des Game Based Learning (spielbasierter Bildung).

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Wir sind an Ihrem ehrlichen Feedback interessiert.
Einen standardisierten Fragebogen finden Sie unter dem Code
oder folgendem Link: https://bit.ly/3ltFkAa
Illustration Anja Maria Eisen

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Herausgeber und Redaktion
Sächsisches Staatsministerium für Soziales
und Gesellschaftlichen Zusammenhalt
Albertstraße 10, 01097 Dresden
E-Mail: redaktion@sms.sachsen.de
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Redaktionsschluss
August 2021
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Diese Maßnahme wird mitfinanziert durch Steuermittel auf der Grundlage des
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