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EINE SAMMLUNG FÜR DIE HOSENTASCHE

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EINE SAMMLUNG FÜR DIE HOSENTASCHE

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Liebe kleine und große Spielefreunde,
mit diesem Büchlein möchten wir Ihnen gern
Anregungen für lustige und spannende Bewe­
gungsspiele im Kindergarten, auf dem Schulhof,
zu Hause oder auch bei Anlässen wie Kinder­
geburtstagen und Familienfesten geben. Getreu
des Mottos: „spielend lernen“.
Die Spielideen erfordern nicht mehr als drei bis
vier Mitspieler. Es gibt aber auch Vorschläge,
wie ein Spiel mit mehr oder weniger Teilnehmern
gespielt werden kann. Meist jedoch erhöht die
Anzahl der Mitspieler den Reiz des Spieles.
Oftmals brauchen Sie keine oder Materialien,
die jeder hat. Die Materialvorschläge lassen sich
natürlich durch Alternativen ersetzen. Sie haben
bestimmt prima Ideen.
Auch die Spielregeln können Sie beliebig vari­
ieren. Sie müssen sich nur vor Beginn darüber
einigen. Selbst neue Spiele können die kleinen
und großen Spielefreunde erfinden und in diesem
Büchlein aufschreiben. Der Kreativität sind dabei
keine Grenzen gesetzt.
Gefragt sind Geschicklichkeit, manchmal Kraft,
Ausdauer und ein kluges Köpfchen. Bei allen
Spielen gilt aber eine Regel: Jeder darf teilneh­
men und allen soll es Spaß machen!
Ich wünsche Ihnen viel Vergnügen!
Brunhild Kurth
Sächsische Staatsministerin für Kultus

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ALLTAGS-
MATERIALIEN
Bierdeckel­Inseln
12
Blindenfußball
14
Großraum­Memory
16
Gummihopse
18
Handtuchball
20
Igel
22
Laubsauger
24
Pilze wachsen
26
Quartettlauf
28
Tischfußball
30
Wandpfennig
32
Wassertransport
34
Wasserwerfer
36
Zeitungslauf
38
Zimmer aufräumen
40
Meine
Alltagsmaterialien
42
Vorwort
4
Literatur
128
Hinweise
130
Impressum
132

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ALTE ABZÄHLREIME
Bauernhof
90
Blickkontakt
92
Blinde führen
94
Das klingende Tor
96
Der Stab fällt
98
Ecken jagen
100
Mutprobe
101
Partnersuche
102
Reifenspringen
103
Reifenwandern
104
Richtungshören
106
Roboter
108
Schweinchen jagen
110
Seilklau
112
Toaster
114
Verkehrte Welt
116
Meine Wahr­
nehmungsspiele
118
Alte Abzählreime
122
Meine Abzählreime
126
Ballprobe
46
Boccia
48
Hüpfflöhe
50
Mauselöcher
52
Teufel und Engel
54
Verbrennt das Fett
56
Zuckball
58
Meine Ballspiele
60
Baumfänger
64
Brückenwächter
66
Dreieckfangen
68
Halte stand
70
Herr Fischer
72
Krokodil
74
Riese, Schatz und
Spinnennetz
76
Riese, schläfst
du noch?
78
Slalomlaufen
ohne Kontakt
80
Verfolgung
82
Wer hat Angst vorm
Schwarzen Mann?
84
Zauberer
85
Meine Laufspiele
86
WAHRNEHMUNGS-
SPIELE
BALLSPIELE
LAUFSPIELE

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ALLTAGSMATERIALIEN

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13
MATERIAL: BIERDECKEL
Die ausgelegten Bierdeckel dienen als
Inseln
, um
eine bestimmte Strecke ohne Bodenkontakt zu
bewältigen. Die Füße dürfen nur die Bierdeckel
berühren.
VARIANTEN
Jeder Spieler bewältigt die Strecke mit seinen
drei Bierdeckeln: drei Deckel auslegen – auf dem
zweiten und dritten Deckel stehend den ersten
Deckel von hinten nach vorn legen – usw.
Pendelstaffeln zu dritt:
Spieler 1
legt die Bierdeckel aus (Strecke: ca. fünf
Meter) – alle bewältigen die Strecke.
Spieler 2
legt aus – alle bewältigen die Strecke – usw.
Spieler 1
legt die Bierdeckel aus (Strecke: ca. fünf
Meter) –
Spieler 2
bewältigt die Strecke und sam­
melt dabei die Bierdeckel wieder ein –
Spieler 3
legt wieder aus –
Spieler 1
überläuft und sammelt
ein – usw.
Welche Gruppe löst die Aufgabe am
schnellsten?
BIERDECKEL-INSELN

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15
MATERIAL: SCHUHKARTONS
Die Fußballer stehen an einer Ausgangslinie.
Vor ihnen liegt je ein Schuhkarton, den sie mit­
tels Fußstößen zur gegenüberliegenden Ziellinie
transportieren sollen. Und das alles mit geschlos­
senen Augen!
Wer hat seinen Karton zuerst über die Ziellinie
befördert?
VARIANTEN
Jedem ‚blinden‘ Fußballer ist ein sehender
Partner zugeteilt, der ihm Hinweise zur Lage
seines Kartons gibt:
Beim Blindenfußball zwischen zwei Mann­
schaften kann im Karton ein Glöckchen liegen,
um die Orientierung zu erleichtern. Auch hier
empfiehlt sich der Einsatz eines sehenden Part­
ners für jeden Spieler.
BLINDENFUSSBALL

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17
MATERIAL: KARTONS, KLAMMERN, TISCHTENNIS-
BÄLLE, BIERDECKEL, PAPPROLLEN …
Unter 20 gleichfarbigen Kartons (oder Blech­
büchsen, Plastikbechern) ist je ein kleiner Ge­
genstand (Klammer, Tischtennisball, Bierdeckel,
Papprolle, ...) versteckt. Jedes dieser Objekte ist
zweimal vorhanden. Die Aufgabe der Spieler
besteht nun darin, mit einem Lauf ein jeweils
zusammengehörendes Paar zu finden. Zu jedem
Lauf gehört der Blick unter zwei Kartons. Nach
jedem Blick unter den Karton wird der Gegen­
stand wieder abgedeckt. Erst wenn man zwei
passende Gegenstände gefunden hat, werden
diese außerhalb des Spielfelds abgelegt, um die
Suche erneut aufzunehmen.
VARIANTEN
Im Wettbewerb ist nach jedem Lauf die
Gegenpartei an der Reihe.
Wer hat die meisten Paare gefunden?
GROSSRAUM-MEMORY

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19
MATERIAL: GUMMI (CA. ZWEI METER)
Zwei Spieler steigen in den Gummi, so dass im
Grätschstand in Höhe der Fußgelenke eine Gasse
entsteht. Der dritte Spieler steht als Springer
zunächst seitlich neben dem ersten Gummiband.
Zuerst springt er mit dem rechten Fuß in die Gas­
se hinein. Nach dem nächsten Sprung steht nur
sein linker Fuß zwischen den Gummibändern.
Zuletzt springt er so aus der Gasse heraus, dass er
auf der anderen Seite steht. Gelingt dies ohne
Fehler, darf er weitere Sprungkombinationen pro­
bieren.
VARIANTEN
Veränderung der Höhe des Gummis
– Fußge­
lenk, Wade, Knie, Oberschenkel, Po, Hüfte
Veränderung der Breite des Gummis
– weit,
normal (Füße schulterbreit), eng (Füße geschlos­
sen), ein Fuß
Weitere
Sprungkombinationen:
In die Mitte
mit geschlossenen Beinen in die
Gasse
Grätschen
– mit gegrätschten Beinen außer­
halb der Gasse
Aufspringen
– mit einem oder beiden Füßen
auf den Gummi
Heraus
– nach rechts oder links aus der Gasse
heraus.
GUMMIHOPSE

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21
MATERIAL: HANDTÜCHER, BALL
Ein in der Mitte eines Handtuchs liegender Ball
soll durch gleichzeitiges Hochschwingen von
zwei Spielern nach oben geschleudert und wieder
gefangen werden.
VARIANTEN
Raffrollo
– Bei jeder Flugphase des Balls raf­
fen beide mit den Händen das Tuch immer weiter
zusammen. Wie viele Würfe sind notwendig, bis
das Tuch ganz zusammengerollt ist?
Flugball
– Zwei Spieler mit einem weiteren
Handtuch fangen den Ball.
Mehrere Kinder außerhalb des Handtuchkreises
bemühen sich, den Ball zu fangen. Diese Variante
kann auch mit mehreren Bällen gespielt werden.
HANDTUCHBALL

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23
MATERIAL: WÄSCHEKLAMMERN
Ein Spieler ist der Igel, an dessen Kleidung viele
Klammern geheftet werden. Alle anderen versu­
chen, dem Igel die Klammern wegzunehmen.
Dieser wiederum kann sich nur durch geschicktes
Weglaufen erwehren.
VARIANTEN
Es werden mehrere Igel bestimmt.
Jeder ist gleichzeitig Igel und Klammerdieb. Im
Spiel jeder gegen jeden gewinnt, wer nach fest­
gelegter Spielzeit die meisten Klammern hat.
IGEL

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25
MATERIAL: STROHHALME, BEHÄLTNIS (EIMER,
SCHÜSSEL ODER ÄHNLICHES), PAPIER
Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Auf dem
Boden liegen als Laubblätter ganz viele
Papierschnipsel. Nun versucht jeder Spieler, mit
seinem Strohhalm ein Blatt nach dem anderen
anzusaugen und in einen Behälter zu legen.
Wer schafft in einer bestimmten Zeit die
meisten?
VARIANTEN
Die
Laubsauger
treten im Staffelspiel gegen­
einander an.
Als Materialien eignen sich ebenso Watte­
bällchen oder einzelne Lagen vom Papiertaschen­
tuch.
LAUBSAUGER

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27
MATERIAL: PAPPROLLEN, BIERDECKEL
Eine stehende Papprolle und ein darauf liegender
Bierdeckel bilden einen Pilz. Die Materialien be­
finden sich zunächst außerhalb des Spielfelds.
Mannschaft 1
baut nun möglichst schnell im Feld
die Pilzstiele auf. Dabei darf jeder Läufer aber im­
mer nur eine Papprolle transportieren. Stößt er
dabei einen bereits stehenden Stiel um, muss die­
ser wieder aufgestellt werden. Nach zwei Minuten
ist
Mannschaft 2
an der Reihe und legt auf jede
stehende Papprolle einen Bierdeckel. Auch hier
wird bei jedem Lauf nur ein Deckel transportiert.
Gelingt es, in den zwei Minuten alle Stiele mit
einem Hut zu versehen, ist Mannschaft 2 Sieger
des Durchgangs. Im nächs-
ten Durchgang werden
die Rollen
getauscht.
VARIANTEN
Gestoppt wird die Zeit, bis alle Papprollen ver­
teilt sind. Für die zweite Gruppe ist dies die Zeit­
vorgabe, um die Bierdeckel zu verteilen.
Mannschaft 1
baut den Pilzstiel und darf bei
jedem Lauf zwei Papprollen aufstellen. Gleichzei­
tig muss
Mannschaft 2
die Bierdeckel verteilen,
darf aber immer nur einen Deckel transportieren.
Wie viele Stiele bleiben nach zwei Minuten
ohne Hut?
Nach dem Durchgang erfolgt ein Rollentausch
und der Vergleich der Ergebnisse.
PILZE WACHSEN

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29
MATERIAL: QUARTETT-KARTEN
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander Quar­
tett. Allerdings müssen sie die jeweilige Spiel­
karte erst erlaufen. Vom je eigenen Startpunkt
läuft der jeweils Erste des Teams auf Kommando
zu einer Box, die in etwa zehn Metern Entfer­
nung steht. Hier liegen verdeckt die Quartett­
karten. Der Läufer nimmt eine beliebige Karte auf
und bringt sie zum Startpunkt des Teams. Dort
deckt er die Karte auf und der nächste Läufer ist
an der Reihe.
Ziel der Mannschaften ist es, zuerst drei Karten
vom gleichen Symbol zu sammeln.
VARIANTEN
Gespielt wird, bis alle Karten geholt wurden,
und dann wird gezählt, wer mehr Dreier hat.
Passt die Karte nicht, so bringt der nächste
Läufer sie zurück in die Box und zieht eine neue.
QUARTETTLAUF

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31
MATERIAL: DREI GLEICH GROSSE MÜNZEN, TISCH
Zwei Spieler stehen jeweils an einer Stirnseite des
Tisches. Auf der einen Seite wird an der Tisch­
kante mit dem Zeigefinger und dem kleinen Fin­
ger einer Hand ein Tor gebildet. Von der anderen
Seite erfolgt der Angriff auf das Tor. Hierzu lie­
gen die Münzen zunächst im Dreieck. Nun
schnippt der Angreifer immer wieder die hinters­
te Münze durch die beiden anderen hindurch.
Nach und nach nähert er sich so dem Tor. Ist er
nah genug, versucht er einen Torschuss. Nach je­
dem Torerfolg und nach einem Fehler während
eines Angriffs wechselt das Angriffsrecht. Als
Fehler gelten: Die Münzen berühren sich, eine
Münze verlässt den Tisch, die gespielte Münze
rutscht nicht vollständig zwischen den beiden
anderen hindurch.
Wer erzielt zuerst zehn Tore?
VARIANTEN
Eine minimale oder auch maximale Anzahl an
Angriffsaktionen vor dem Torabschluss wird vor­
gegeben.
Nach jedem Torerfolg wechselt der Angreifer
die Hand.
TISCHFUSSBALL

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33
MATERIAL: KLEINE GELDMÜNZEN (EIN, ZWEI
ODER FÜNF CENT) ODER AUCH BIERDECKEL O. Ä.
Aus drei bis vier Metern Entfernung werfen die
Spieler nacheinander eine Münze in Richtung
Wand. Wessen Geldstück der Wand am nächsten
liegt, ist Sieger. Nach jedem Durchgang werden
die Wurfobjekte erneut unter den Spielern verteilt.
VARIANTEN
Die Entfernung zur Wand wird verändert.
Jeder Spieler hat zunächst fünf Würfe. Aus­
gewertet wird erst nach dem letzten Wurf.
Der Sieger muss seine Abwurflinie nach hinten
verlagern. Welcher Spieler erreicht dann als
Erster die am weitesten entfernte Abwurflinie?
Ein Spieler wirft mit Bierdeckeln, der zweite
mit Murmeln, der dritte mit Münzen. Welches
Wurfgerät gewinnt?
WANDPFENNIG

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35
MATERIAL: ZWEI FRISBEES, WASSERFLASCHEN,
WANNE, WASSER
Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander,
wobei sich ein sandiger Untergrund am besten
eignet. Jeweils einer vom Team läuft auf Startsig­
nal zum Wasserbehälter (Wanne) und schöpft
dort Wasser auf seinen Frisbee. Behutsam muss
er mit dem Frisbee zurücklaufen und versuchen,
das Wasser in eine Flasche zu füllen. Jede Gruppe
hat hierfür eine Plastikflasche am Startpunkt ste­
hen. Dabei können andere Spieler der Mann­
schaft helfen, indem sie mit den Händen einen
Trichter formen. Dann ist der nächste Läufer an
der Reihe.
Das Ziel ist es, als Mannschaft zuerst eine be­
stimmte Markierung an der Plastikflasche zu
erreichen.
VARIANTEN
Damit es einfacher wird, kann man statt des
Frisbee auch einen Plastikbecher verwenden.
Das Überwinden von Hindernissen auf dem
Laufweg macht die Aufgabe schwieriger.
Sind nur zwei Spieler verfügbar, wird jeweils
die Zeit gestoppt, bis eine bestimmte Markierung
an der Flasche erreicht ist.
WASSERTRANSPORT

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WASSERWERFER
37
MATERIAL: ZWEI WASSERFLASCHEN (PLASTIK),
BALL, WASSER
Am besten eignet sich für dieses Spiel ein san di­
ger Untergrund. Zwei Mannschaften stehen sich
in etwa drei bis fünf Metern Entfernung gegen­
über. Jeweils ein Spieler stellt sich ca. einen
hal ben Meter hinter eine randvoll gefüllte Was­
serflasche. Die jeweiligen Mitspieler stehen noch­
mals etwa einen Meter dahinter.
Ein Spieler beginnt, wirft den Ball und versucht,
mit ihm die gegnerische Flasche zu treffen und um­
zustoßen. Fällt die Flasche, dann muss derjenige,
der knapp dahinter steht, zunächst den Ball holen
und darf erst dann die Flasche wieder aufstellen.
Jeder ist nacheinander einmal Ballholer und
dann Werfer. Danach ist der nächste Spieler sei­
ner Mann schaft an der Reihe.
Es gewinnt die Mannschaft, der es gelingt, eine
an der Flasche markierte Wassermenge heraus-
laufen zu lassen ist.
VARIANTEN
Statt des Werfens kann der Ball auch gerollt
werden.
Sind nur vier Spieler verfügbar, treten zwei
Paare gegeneinander an.

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ZEITUNGSLAUF
39
MATERIAL: ZEITUNGEN
Die Spieler bekommen alle ein Zeitungsblatt und
laufen zunächst wild durcheinander. Mit der
Festlegung von Bewegungsformen bekommt das
Spiel geregeltere Bahnen.
Die Zeitung wird mit beiden Händen über dem
Kopf getragen. Dabei lässt sich gut beobachten,
wie sie sich bewegt, wenn man schneller oder
langsamer läuft.
Als Flieger legen sich die Spieler beim Laufen
mit der Zeitung in die Kurven.
Die Zeitung wird beim Laufen direkt vor dem
Bauch getragen, ohne sie festzuhalten. Bei wem
fällt sie nicht herunter?
VARIANTEN
Schwerer wird es, wenn die Zeitung kleiner
gefaltet ist oder wenn man langsamer läuft.
Zwei Partner fassen sich an den Händen, wo­
bei jeder seine Zeitung vor dem Bauch trägt.
Zwei Partner laufen zusammen und tragen da­
bei gemeinsam nur eine Zeitung vor dem Bauch.

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ZIMMER AUFRÄUMEN
41
MATERIAL: PAPPROLLEN, BIERDECKEL, KORKEN,
FEDERBÄLLE
Die Spieler werden in zwei Mannschaften geteilt
und belegen je eine Spielfeldhälfte: ihr
Zimmer
.
In jedem Zimmer liegt eine gleiche Anzahl leich­
ter, nicht rollender Wurfgeräte wie Bierdeckel,
Papprollen oder Federbälle.
Beide Mannschaften versuchen nun, möglichst
schnell ihr Zimmer aufzuräumen. Dazu werfen
sie die Gegenstände einfach in das Zimmer der
anderen Gruppe. Dies passiert von beiden Seiten
gleichzeitig. Nach einer nicht angekündigten
Dauer unterbricht der Spielleiter das Spiel mit
einem Pfiff. Ab da wird nicht mehr geworfen,
sondern gezählt! Sieger ist die Gruppe mit weni­
ger Wurfgeräten im eigenen Feld.
VARIANTEN
Die Spielzeit wird vorher festgelegt, z. B. auf
eine Minute. Nun könnten die Spieler die Geräte
zunächst nur sammeln, um sie erst kurz vor dem
Ende der Spielzeit ins gegnerische Zimmer zu
werfen. Aber Vorsicht: Eventuell geht die Uhr des
Spielleiters falsch?!

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MEINE ALLTAGSMATERIALIEN
43

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BALLSPIELE

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BALLPROBE
47
MATERIAL: BALL
Ein Ball wird so gegen die Wand geworfen, dass
er ohne Bodenkontakt wieder gefangen werden
kann. Jedem gelungenen Versuch folgt eine
schwierigere Aufgabe.
Zum Beispiel:
werfen und fangen beidhändig, dann einhändig
im Stand, in der Hocke, im Sitzen
werfen mit dem Rücken zur Wand
sich drehen, während der Ball fliegt, einmal/
mehrmals in die Hände klatschen, mit den Hän­
den den Boden berühren
VARIANTEN
Bei der Zehnerprobe werden zehn aufeinander
folgende Aufgaben festgelegt. Begeht ein Werfer
einen Fehler, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wer löst alle Aufgaben fehlerfrei?
Die Ballprobe kann auch paarweise gespielt
werden, wenn
Spieler 1
den Ball gegen die Wand
wirft und
Spieler 2
diesen fängt. Jetzt wechselt
bei gleicher Aufgabe nur das Wurf­ bzw. Fang­
recht und erst danach kommt die nächste
Schwierigkeitsstufe.
Fehlt eine geeignete Wand für die Ballprobe,
kann auch mit einem Partner gespielt werden.
Spieler 1
wirft direkt zum fangenden
Spieler 2
.

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MATERIAL: BOCCIA-KUGELN
Die Spieler versuchen nacheinander, ihre Spiel­
kugeln möglichst nahe an die Zielkugel heranzu­
werfen. Nach dem jeweiligen Wurf ist der Gegner
an der Reihe. Gegnerische Kugeln dürfen durch
gezieltes Werfen weggespielt werden. Wessen Ku­
gel am Ende der Zielkugel am nächsten kommt,
ist Sieger. Dieser darf im nächsten Durchgang
dann zunächst die Zielkugel werfen und mit sei­
ner Spielkugel den ersten Versuch starten.
VARIANTEN
Draußen werden die Spielkugeln geworfen,
drinnen gerollt.
Beim Mannschaftsspiel wechselt das Wurfrecht
der beiden Parteien nach jedem Spieler.
Hinweis zur Sicherheit: Während des Wurfs
befinden sich alle Spieler hinter dem Werfer.
BOCCIA
49

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51
MATERIAL: BALL
Die Spieler bilden einen Sitzkreis. Mindestens
zwei Teilnehmer gehen in die Mitte des Kreises.
Die Außenspieler müssen versuchen, die Spieler
in der Kreismitte mit dem Ball zu treffen. Dabei
darf der Ball nur gerollt werden. Durch geschick­
tes und schnelles Zupassen gelingt es bestimmt,
die Hüpfflöhe in der Mitte auszumanövrieren.
Wer Erfolg hat, tauscht mit dem jeweiligen Spie­
ler in der Kreismitte.
VARIANTEN
Der Ball wird als Aufsetzer geworfen.
Das Spiel kann man gleichzeitig in zwei Krei­
sen spielen. Die beiden Mannschaften entsenden
jeweils zwei Hüpfflöhe in den gegnerischen Kreis.
Getroffene Spieler tauschen mit einem Außen­
spieler ihrer Mannschaft.
Welche Mannschaft hat zuerst alle Hüpfflöhe
des Gegners getroffen?
Sind nur drei Spieler verfügbar, stellt sich der
Hüpffloh zwischen den beiden anderen Spielern
auf.
HÜPFFLÖHE

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53
MATERIAL: BALL
Alle Spieler stellen sich dicht nebeneinander im
Kreis mit Blick nach außen auf. Die Beine sind
gegrätscht, Fuß an Fuß mit dem Nachbarspieler.
Ein Spieler wird als
Maus
bestimmt und darf in
die Kreismitte. Er bekommt einen Ball und ver­
sucht, diesen aus dem Kreis zu rollen bzw. zu
werfen. Die Spieler vom Außenkreis sollen dies
verhindern. Sie verteidigen ihre
Mauselöcher
(Beingrätsche) aufmerksam, indem sie die Maus
beobachten und versuchen, den Ball mit den
Händen abzuwehren. Gelingt es der Maus, den
Ball nach außen zu bekommen, wechselt sie die
Position mit dem offenen Mauseloch.
VARIANTEN
Bei kleinen Bällen hat es die Maus innen
leichter, bei großen Bällen sind dagegen die
Außenstehenden im Vorteil.
Sind nur drei Spieler verfügbar, steht der Ball­
besitzer zwischen den beiden Mauselöchern.
MAUSELÖCHER

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55
MATERIAL: BÄLLE (ZWEI UNTERSCHIEDLICHE
FARBEN)
In einem markierten Spielfeld bewegen sich zwei
Teufel und die Engel. Die Teufel versuchen, mit
ihrem Ball (z. B. rot) möglichst alle Engel abzu­
werfen. Ist ein Engel getroffen, so verlässt er das
Spielfeld. Von dort kann er sich wieder befreien,
indem er mit einem andersfarbigen Ball (z. B.
gelb) einen Teufel abwirft. Aber er darf das Spiel­
feld nicht betreten, bevor er sich nicht freigewor­
fen hat, auch nicht zum Holen der gelben Bälle.
Das müssen andere Engel, die noch im Spiel sind,
für ihn tun.
Die Teufel gewinnen, wenn alle Engel abgewor-
fen sind.
VARIANTEN
Wie viele Engel sind nach einer festgelegten
Zeit noch im Spiel? Welches Teufels­Paar hat
nach mehreren Durchgängen die meisten Engel
abgeworfen?
Getroffene Engel stellen sich auf eine Bank,
die in der Mitte des Spielfelds steht. Von hier aus
versuchen sie sich durch den Abwurf eines Teu­
fels wieder zu befreien.
Bei einer geringen Anzahl an Spielern macht
nur ein Teufel Jagd auf die Engel.
TEUFEL UND ENGEL

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57
MATERIAL: KLEINE BÄLLE, REIFEN
Die Spieler schlüpfen in je einen Gymnastik­
reifen, den sie mit beiden Händen festhalten. Ein
paar
Fettdetektive
bekommen zum Fettverbren­
nen Bälle. Die Spieler im Reifen laufen vor den
Detektiven davon. Ziel der
Fettdetektive
ist es,
alle Fette (Bälle) zu verbrennen. Ein Fett gilt erst
als verbrannt, wenn der Ball durch das Reifenin­
nere gefallen ist. Verbrannte Fette bleiben bis
zum Spiel ende auf dem Boden liegen. Es wird so
lange gespielt, bis alles Fett
verbrannt ist.
VARIANTEN
Größere oder kleinere Bälle bzw. Reifen verän­
dern den Schwierigkeitsgrad.
Die Fettverbrenner treten gegeneinander an.
Wer hat zuerst alles Fett verbrannt?
VERBRENNT DAS FETT
Bei einer geringen Anzahl an Spielern ist nur
ein Fettverbrenner unterwegs. Gestoppt wird
die Zeit, bis alles Fett verbrannt ist. Dann ist der
nächste Fettverbrenner an der Reihe.

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59
MATERIAL: BALL
Mit den Händen auf dem Rücken stehen zwei bis
fünf Spieler einem Ballbesitzer gegenüber. Dieser
wirft den Ball einem beliebigen Spieler zu. Der
Fänger muss nun schnell reagieren und den Ball
fangen. Schwieriger wird die Aufgabe, wenn der
Werfer das Zuspiel nur antäuscht. Nimmt der be­
treffende Fänger die Hände dennoch in Fangpo­
sition, erhält er einen Strafpunkt.
VARIANTEN
Beim ersten Fehler geht der betreffende Fänger
in die Hocke, beim zweiten Fehler setzt er sich
auf den Boden und scheidet bei einem weiteren
Fehler aus. Der Spieler, der am Ende übrigbleibt,
wird der nächste Werfer.
ZUCKBALL

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61
MEINE BALLSPIELE

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LAUFSPIELE

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65
MATERIAL: SEIL, BAUM
An einem allein stehenden Baum wird ein langes
Seil (ca. zehn Meter) befestigt, welches ein Fän­
ger am anderen Ende mit einer Hand festhält.
Das Seil muss dabei straff gehalten werden, so
dass es nicht den Boden berührt.
Die Läufer (drei bis acht Spieler) müssen in einer
vorgegebenen Zeit (etwa ein bis zwei Minuten)
versuchen, so oft wie möglich den Baum mit bei­
den Händen zu berühren. Gültig sind alle Läufe,
die auf dem Hin­ und Rückweg ohne Seilkontakt
und ohne Abschlag vom Baumfänger gelingen.
Der Fänger läuft große Runden um den Baum
und versucht, die Eindringlinge zu berühren.
Wer hat am Ende der Spielzeit die meisten
Baumberührungen geschafft?
VARIANTEN
Damit es für den Fänger
einfacher wird, kann das
Seil gekürzt werden.
Zwei
Baum ­
fänger beschützen
den Baum.
BAUMFÄNGER

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67
MATERIAL: SPIELFELDMARKIERUNGEN
Das Spielfeld wird mit den Markierungen (Stan­
gen, Seile oder Kegel) längs geteilt. Auf den
Mittellinien der beiden entstandenen Feldhälften
befindet sich je ein Fänger. Die beiden Fänger
dürfen sich nur seitlich auf ihrer Linie hin und
her bewegen. Die anderen Spieler versuchen,
an den Fängern vorbeizulaufen, ohne berührt zu
werden. Jeder zählt die Anzahl seiner erfolgrei­
chen Läufe.
Wer schafft zuerst zehn?
VARIANTE
Die Brückenwächter stehen rückwärts auf der
Brücke. So haben es die Läufer etwas einfacher.
Erst wenn zwei Brücken überwunden wurden,
ist eine Runde vollendet.
Wer irgendwo gefangen wird, muss wieder
von vorn anfangen zu zählen.
Bei einer geringen Anzahl an Spielern wird
nur eine Brücke bewacht. Die Läufer gehen nach
der erfolgreichen Brückenüberquerung an der
Seite zurück.
BRÜCKENWÄCHTER

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69
MATERIAL: OHNE
In einer Vierergruppe bilden drei Spieler ein Drei­
eck, indem sie sich an den Händen fassen. Ein
weiterer Spieler ist der Fänger, der sich außerhalb
des Dreiecks befindet. Das Ziel des Fängers ist es,
einen vorher benannten zum Dreieck gehörenden
Spieler zu fangen. Die anderen drei müssen sich
so geschickt verhalten, dass der Fänger an diesen
Spieler nicht herankommt. Reißt die Kette, hat
der Fänger gewonnen.
VARIANTEN
Fassen sich mehr als drei Spieler an den Hän­
den, erschwert dies das Fangen.
Der Fänger muss eine festgelegte Körperstelle
(z. B. die linke Schulter) antippen.
DREIECKFANGEN

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HALTE STAND
71
MATERIAL: OHNE
Aus dem freien Laufen heraus müssen die Spieler
auf ein Signal (Pfiff, Händeklatschen) hin mög­
lichst schnell eine vorgegebene instabile Gleich­
gewichtslage, z. B. den Einbeinstand, einnehmen
und halten (bis ca. zehn Sekunden). Wer das
Gleichgewicht verliert, erhält einen Strafpunkt.
VARIANTEN
Nach dem Signal müssen die Spieler im Ballen­
stand, Fersenstand oder auf dem Außenrist stehen.
Die Armhaltung (ausgestreckt nach vorn, zur
Seite, nach oben) oder auch das Kreisen der Arme
kann festgelegt werden.
Das Standhalten lässt sich kombinieren, z. B.:
ein Fuß Ballen – ein Fuß Ferse
ein Fuß – eine Hand
Schuh auf – Schuh zu
Schuh aus – Schuh an

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73
MATERIAL: OHNE
Die Spieler stehen an einer Linie. In zehn
bis fünfzehn Metern Entfernung steht
als Herr Fischer ein einzelner Spieler.
Nun wollen alle zur anderen Seite ge­
langen und fragen deshalb: „Herr Fi­
scher, wie hoch ist das Wasser?“ Nach
der Antwort (z. B. „Zehn Meter“) fra­
gen die Kinder weiter: „Wie kommen
wir herüber?“ Nun denkt sich Herr
Fischer eine Fortbewegungsart aus:
„hüpfen!“ und alle Spieler versuchen,
hüpfend die andere Seite zu erreichen.
Werden sie dabei vom ebenfalls hüpfen­
den Fischer gefangen, helfen sie ihm im
nächsten Durchgang und fangen ihre ehema­
ligen Mitspieler.
VARIANTEN
Sobald es zwei und mehr Fischer gibt, fangen
diese die Fische mit ihren Netzen. Hierzu laufen im­
mer zwei bzw. drei Fischer an den Händen gefasst.
HERR FISCHER

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75
MATERIAL: SPIELFELDMARKIERUNGEN
Alle Spieler laufen innerhalb eines kleinen Spiel­
felds umher. Einer ist das
Krokodil
und kriecht
auf dem Boden. Wer vom Krokodil berührt wird,
wird selbst zum Krokodil.
Wer schafft es am längsten, vor den Krokodilen
auszureißen?
VARIANTEN
Mehrere Krokodile beginnen gleichzeitig.
Für das Ausreißen sind nur Gehschritte
erlaubt.
KROKODIL

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77
MATERIAL: SEILE BZW. ABSPERRBAND, AUGEN-
BINDE, EICHELN
Zwischen zwei Bäumen wird ein Spinnennetz
(mit mehreren Seilen oder Absperrband)
gespannt. Dahinter befindet sich die Höhle der
Zwerge. Auf der anderen Seite des Spinnennetzes
bewacht ein ‚blinder‘ Riese (mit geschlossenen
Augen oder Augenbinde) seine Schätze (z. B. die
Eicheln). Die Zwerge versuchen, die Schätze zu
stehlen und in ihre Höhle zu bringen. Dabei
müssen sie darauf aufpassen, dass sie weder vom
Riesen noch vom Spinnennetz berührt werden.
Die Zwerge müssen also behutsam durch das
Spinnennetz in ihre Höhle hinein­ und auch
wieder herausklettern.
RIESE, SCHATZ UND SPINNENNETZ
VARIANTEN
Jedes Loch im Spinnennetz darf für einen Hin­
und Rückweg der Zwerge nur einmal benutzt
werden.
Um das Spinnennetz wird eine Zone markiert,
in die der Riese nicht hinein darf.
Sind die Zwerge sehr laut, dann erwacht der
Riese, nimmt seine Augenbinde ab und kann die
Spieler auch einfangen.

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79
MATERIAL: DECKE
In der Mitte eines markierten Spielfelds befindet
sich der schlafende Riese (deckt sich mit der
Decke zu). Nun versuchen die Spieler, sich an den
Riesen anzuschleichen, um ein Foto zu machen.
Während des Fotografierens flüstern sie immer
wieder: „Riese, schläfst du noch?“ Solange der
Riese nicht erwacht, kann das Flüstern auch zu
einem lauten Rufen werden. Irgendwann wird es
dem Riesen zu laut und er versucht, möglichst
viele Spieler einzufangen. Außerhalb des Spiel­
felds sind die Spieler wieder sicher.
Welcher Riese fängt die meisten Fotografen?
VARIANTEN
Um den schlafenden Riesen herum sind Schätze
(z. B. Eicheln) verteilt, die die Spieler stehlen
wollen. Erst bei einem laut hörbaren Geräusch
eines Schatzjägers (oder des Spielleiters) erwacht
der Riese und versucht, möglichst viele Spieler
zu fangen.
RIESE, SCHLÄFST DU NOCH?

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81
MATERIAL: OHNE
Alle Spieler stehen im Kreis und schauen in die
Mitte. Die Abstände zwischen ihnen betragen
ca. eine doppelte Armlänge. Ein Spieler läuft im
Slalom um die Stehenden, ohne sie dabei zu
berühren. Ist er an der Ausgangsposition ange­
kommen, läuft der nächste usw.
Wird ein stehender Spieler berührt, so gibt er ein
vereinbartes akustisches Signal ab und der Läufer
erhält einen Strafpunkt.
VARIANTEN
Die Kreisspieler stehen in engeren oder weite­
ren Abständen, strecken einen oder beide Arme
nach vorn oder zur Seite aus, spreizen die Beine
oder nur ein Bein nach vorn oder zur Seite, ste­
hen, gehen oder traben.
Der Slalomläufer bewegt sich vorwärts, seit­
wärts, rückwärts, streckt einen Arm nach vorn
oder zur Seite, winkelt die Ellbogen nach außen
(Hände auf der Schulter), benutzt beide Arme als
Tragflächen.
Sind nur drei Spieler verfügbar, so stellen sie
sich in einer Reihe auf. Im Slalomlauf wird nun
eine festgelegte Strecke bewältigt.
SLALOMLAUFEN OHNE KONTAKT

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83
MATERIAL: OHNE
Alle Spieler bewegen sich zu Beginn auf frei ge­
wählten Laufwegen auf dem Spielfeld. Dann
sucht sich jeder während des Laufens einen Mit­
spieler aus, um dessen Laufweg zunächst im gro­
ßen Abstand zu folgen.
Aber Vorsicht: Er soll dies nicht bemerken! Der
Abstand zum Verfolgten wird nun immer kürzer,
bis zuletzt beim Ruf „Zugriff“ jeder weiß, von
wem er selbst verfolgt wurde.
VARIANTEN
Die Spieler bewegen sich auch rückwärts.
Es werden Paare gebildet, die sich an den
Händen fassen. Sie verfolgen sich gegenseitig.
VERFOLGUNG

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85
MATERIAL: OHNE
Die Spieler stehen an einer Linie. In zehn bis
fünfzehn Metern Entfernung steht als
Schwarzer
Mann
ein einzelner Spieler. Die Gruppe, versucht
auf die andere Seite zu gelangen, ohne gefangen
zu werden. Vor dem Seitenwechsel fragt der
Schwarze Mann: „Wer hat Angst vorm Schwar­
zen Mann?“ Nachdem alle „Niemand“ gerufen
haben, versucht der Schwarze Mann möglichst
viele Läufer abzuschlagen. Gefangene Spieler
helfen ihm dann im nächsten Durchgang.
VARIANTEN
Die Fortbewegungsart wird verändert, z. B.
gehen, springen, auf allen Vieren laufen usw.
WER HAT ANGST
VORM SCHWARZEN MANN?
MATERIAL: OHNE
Der Spielleiter verwandelt die Spieler in Autos,
Lokomotiven, Flugzeuge, Vögel, Schnecken usw.
Die Spieler müssen sich so fortbewegen, wie die
Dinge, in die sie verzaubert wurden.
VARIANTEN
Der Zauberer verwandelt die Beschaffenheit des
Bodens. Die Spieler bewegen sich so, als wäre es
glatt, klebrig, heiß, nass, steil bergab gehend usw.
ZAUBERER

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MEINE LAUFSPIELE
87

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WAHRNEHMUNGS-
SPIELE

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91
MATERIAL: HAUSTIER-KÄRTCHEN
Die Spieler gehen auf frei gewählten Laufwegen
durch den Raum. Dabei bekommt jeder vom
Spielleiter ein Kärtchen zugesteckt, auf dem der
Name eines Haustiers ausgewiesen ist. Jedes Tier
(Hund, Katze, Hahn, Schwein usw.) ist dabei
mehrfach benannt. Haben alle ihre künftige Spiel­
rolle erhalten, wird es Nacht auf dem Bauernhof
und die Tiere müssen in ihren Stall. Alle schließen
deshalb die Augen und versuchen, durch die typi­
schen Laute die Familienmitglieder zu finden.
VARIANTEN
Bei der
Musikkapelle
finden sich die Spieler
durch die akustische Nachahmung typischer In­
strumente zusammen (Trommel, Trompete, Flöte,
Klavier usw.).
Sind nur wenige Spieler verfügbar, so einigen
sich diese zunächst auf einen Tierlaut. Dann star­
ten sie ‚blind‘ vom Spielfeldrand, um zueinander
zu finden.
BAUERNHOF

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93
MATERIAL: OHNE
Die Spieler sitzen im Kreis und schauen in die
Mitte. Nach der Aufforderung des Spielleiters
„schaut runter“ senken alle den Blick. Ruft der
Spielleiter „schaut hoch“, heben alle den Kopf
und blicken einem Spieler in die Augen. Treffen
sich dabei die Blicke, erhalten beide einen
Strafpunkt. Wer ohne Blickkontakt davonkommt,
erhält einen Punkt und ein neuer Durchgang
beginnt.
Wer hat am Ende die meisten Punkte?
VARIANTEN
Die Spieler beginnen das Spiel mit zwei, drei
oder sogar vier Kreisen. Jeder Blickkontakt führt
dazu, dass die vom Blick Getroffenen für den
nächsten Durchgang einen Kreis weiterrücken
müssen.
Wie lange dauert es, bis ein, zwei oder gar drei
Kreise aufgelöst sind?
Bei einer geringen Anzahl an Spielern nehmen
diese Aufstellung im Dreieck, Viereck usw. Jeder
startet mit zehn Punkten. Bei Blickkontakt wird
davon jeweils ein Punkt abgezogen. Sieger ist,
wer beim Ausscheiden des drittletzten Spielers
die meisten Punkte hat.
BLICKKONTAKT

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MATERIAL: OHNE
Ein Spieler führt seinen Partner, der die Augen
geschlossen hat, durch den Raum. Nach etwa
einer Minute bleiben beide stehen. Nun wird ein
Orientierungspunkt im Raum benannt, auf den
der noch immer ‚Blinde‘ zeigen soll.
Wer sich richtig orientiert hat, erhält einen
Punkt.
VARIANTEN
Der Sehende läuft vor, hinter oder neben dem
‚Blinden‘.
Der Sehende hält Kontakt mit der ganzen
Hand, drei Fingern, nur einer Fingerspitze.
Der ‚Blinde‘ wird durch vereinbarte Signale
geführt: rechte Schulter, linke Schulter, Kopf
(Stoppzeichen).
BLINDE FÜHREN
95

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DAS KLINGENDE TOR
97
MATERIAL: OHNE
Zwei Spieler bilden mit einem Meter Abstand
von einander das
klingende Tor
. Mit unterschied­
lichen Geräuschen (Schnipsen, Pfeifen usw.)
stellen sie die zwei Pfosten des Tors akustisch
dar. Ein Spieler mit geschlossenen Augen wird
erst im Kreis gedreht und muss dann versuchen,
auf das Tor zu­ und durch es hindurchzugehen.
Das machen dann alle anderen nach.
Wem gelingt das ohne Berührung des klingen-
den Tors?
VARIANTEN
Die Läufer bewegen sich rückwärts.
Auf dem Laufweg stehen mehrere klingende
Tore. Wer schafft es, durch alle hindurchzuge­
hen?

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99
MATERIAL: GYMNASTIKSTAB
Ein Spieler hält einen Stab am oberen Ende
senkrecht, so dass das untere Ende den Boden
berührt. Alle anderen nehmen in kurzer Entfer­
nung (ca. ein Meter) Aufstellung. Gleichzeitig
mit dem Heben der haltenden Hand ruft der
Stab halter den Namen eines seiner Mitspieler.
Dieser muss schnell reagieren und den fallenden
Stab fangen. Gelingt es ihm, darf er der nächste
Stabhalter sein.
VARIANTEN
Die Entfernung zum Stabhalter wird allmäh­
lich vergrößert.
Jeder hält einen Stab. Gleichzeitig wird der ei­
gene Stab losgelassen, um den des links stehen­
den Spielers zu fangen.
Zwei Partner lassen jeweils gleichzeitig ihren
Stab los und fangen das Gerät ihres Gegenübers.
Welches Paar schafft dabei die größte Entfer-
nung?
DER STAB FÄLLT

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101
MATERIAL: OHNE
In der Rolle des Jägers steht in der Mitte eines
rechteckigen Spielfelds ein Spieler mit geschlosse­
nen Augen. Sobald seine Augen zu sind, besetzen
alle anderen Mitspieler eine beliebige Ecke des
Felds. Hat jeder die gewählte Position eingenom­
men, zeigt der ‚Blinde‘ mit ausgestrecktem Arm in
eine bestimmte Ecke. Alle Spieler, die in dieser
Richtung stehen, gelten als erjagt und warten am
Spielfeldrand auf den nächsten Durchgang.
Wie viele Durchgänge sind nötig, bis der Spie-
ler im Zentrum alle Mitspieler erjagt hat?
VARIANTEN
Alle erjagten Spieler werden selbst zu Jägern
in der Spielfeldmitte und sind erlöst, wenn sie in
eine von Spielern besetzte Ecke zeigen.
Bei einer geringen Anzahl an Spielern werden
nur zwei festgelegte Seiten des Spielfelds besetzt.
ECKEN JAGEN
MATERIAL: OHNE
Die Hälfte der Spieler liegt mit geschlossenen
Augen auf dem Rücken. Die anderen stampfen
nun so toll sie können um die Liegenden herum,
welche sich nicht bewegen oder die Augen öff­
nen dürfen.
VARIANTEN
Langsam das Vertrauen aufbauend, kann zu­
nächst im Sitzen gespielt werden. Dann nehmen
die Spieler die Bauchlage, später die Rückenlage
ein und am Ende spreizen sie, auf dem Rücken
liegend, die Arme und Beine vom Körper weg.
Sind die Spieler ausreichend sicher im Um­
gang mit dem Ball, können sie auch dribbelnd
um die Liegenden herum laufen. Dabei sind wei­
che Bälle zu bevorzugen.
MUTPROBE

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103
MATERIAL: SPRINGSEILE, PFOSTEN
Benötigt werden halb so viele gleichfarbige
Springseile, wie es Spieler (mindestens vier) gibt.
Die Seile werden vor Spielbeginn mehrfach und
völlig unregelmäßig um den Pfosten geschlun­
gen. Nun bindet sich jeder Spieler das Ende eines
Seils um das Fußgelenk. Ziel ist es zu erfahren,
wer sich als Partner am anderen Ende des
Springseils befindet. Dafür muss sich die Gruppe
genau abstimmen, wer wann in welche Richtung
geht, um den Seilknoten nach und nach zu lösen.
VARIANTEN
Die Enden des Seils werden mit der Hand ge­
halten.
PARTNERSUCHE
MATERIAL: REIFEN
Reifen in zwei Farben werden hintereinander auf
den Boden gelegt. Die Spieler müssen durch diese
Schlucht springen, dürfen aber eine bestimmte
Farbe nicht betreten. Wer fehlerfrei ans andere
Ende der Schlucht springt, erhält einen Punkt.
VARIANTEN
Weitere Reifen in anderen Farben kommen
hinzu.
Schwieriger wird es, wenn die Reifenfarbe eine
bestimmte Bewegungsaufgabe vorgibt:
rot – beide Beine
blau – nur ein Bein
grün – nicht betreten
REIFENSPRINGEN

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105
MATERIAL: REIFEN
Alle Spieler stehen an den Händen gefasst in ei­
nem Kreis. Zwischen zwei Spieler wird ein Reifen
gehängt. Dieser soll nun ohne Lösen der Hände
weitergegeben werden. Das gelingt durch Heben
und Senken der Arme und Durchschlüpfen durch
den Reifen.
VARIANTEN
Zwei verschiedenfarbige Reifen wandern
gleichzeitig. Holt der rote den grünen Reifen ein?
Mehrere unterschiedlich große Reifen wandern
in entgegengesetzter Richtung. Treffen sich zwei
Reifen bei einem Spieler, so muss er durch beide
durchschlüpfen.
Zwei unterschiedlich große Reifen wandern in
eine Richtung. Jeder Spieler muss dann durch
beide Reifen schlüpfen.
REIFENWANDERN

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107
MATERIAL: OHNE (VARIANTEN: EIN FACHE
MUSIKINSTRUMENTE ETC.)
Alle Spieler sitzen mit geschlossenen Augen in
der Mitte des Raums. Der Spielleiter geht durch
den Raum und macht dabei Geräusche. Die sit­
zenden Spieler versuchen seinen Laufweg zu ver­
folgen, indem sie sich immer in die jeweilige Po­
sition drehen.
VARIANTEN
Der Spielleiter geht möglichst leise und gibt in
unregelmäßigen Abständen durch markante Ge­
räusche seine Position bekannt: Aufprellen eines
Balls, Stampfschritt, Tamburinschlag, leichter
Pfiff, Glöckchen, Triangel usw.
Umzingeln
– Die Spielergruppe wird geteilt,
wobei nur die eine Hälfte als ‚Blinde‘ sitzen
bleibt. Die zweite Gruppe einigt sich außerhalb
des Felds auf einen ‚Blinden‘, den sie umzingeln
wollen. Möglichst leise gehen sie in das Spielfeld
und bilden einen Kreis um ihren Zielspieler. Die
‚Blinden‘ orientieren sich an den Geräuschen, die
sie wahrnehmen. Jeder, der glaubt, umzingelt
worden zu sein, hebt einen Arm. Erst auf Signal
des Spielleiters öffnen sie die Augen und kontrol­
lieren die Richtigkeit ihrer Wahrnehmung.
RICHTUNGSHÖREN

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MATERIAL: OHNE
Ein Spieler, der
Konstrukteur
, ist verantwortlich
für die Steuerung von zwei
Robotern
. Diese
schreiten mit typischen Bewegungen auf geraden
Laufwegen durch den Raum. Sobald ein Roboter
einer Wand, einem Gegenstand im Raum oder
auch einem anderen Roboter gefährlich nahe
kommt, meldet er dies mit einem Warnlaut.
Der Konstrukteur muss nun schnell reagieren und
dem gefährdeten Roboter eine neue Richtung
geben, indem er ihm auf die linke oder rechte
Schulter tippt.
VARIANTEN
Ein Konstrukteur steuert drei oder vier
Roboter.
ROBOTER
109

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111
MATERIAL: OHNE (VARIANTE: BALL)
Die Spieler (mindestens vier) stehen im Kreis und
geben sich akustisch ein erstes Geräusch weiter.
Als Schweinchen macht ein
Quiek
die Runde von
Spieler zu Spieler. Nach einer kurzen Erklärung
des Spielleiters kommt ein zweites Geräusch
hinzu, welches das Schweinchen jagen soll. Als
Mistgabel des Bauern jagt ein
Piek
das
Quiek
.
Gelingt es dem Schweinchen zu entkommen?
VARIANTEN
Bei größeren Spielergruppen kann ein drittes
und viertes Geräusch hinzukommen, alle jagen
sich dann gegenseitig: Der Hund –
Wuff
– jagt
den Bauern, die Katze –
Miau
– jagt den Hund, …
Die akustische Weitergabe des Signals kann
jeweils mit der Weitergabe oder dem Werfen
eines Balls kombiniert werden.
SCHWEINCHEN JAGEN

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113
MATERIAL: SEILE
Jeder Spieler legt ein Seil vor sich hin. Ein
Dieb
soll nun versuchen, den anderen die Seile zu
stehlen. Sobald er aber an einem Seil zieht und
es schnell wegnimmt, kann der Spieler, dem das
Seil gehört, den Dieb verfolgen. Der Dieb muss
nur bis zu einer vorher festgelegten Markierung
entkommen.
Wie viele Seile kann er stehlen, ohne selbst
gefangen zu werden?
VARIANTEN
Sind die Abstände zwischen den Seilbewa­
chern sehr klein, so hat der Dieb bessere Mög­
lichkeiten für Täuschungen.
Mehrere Diebe sind gleichzeitig unterwegs.
SEILKLAU

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115
MATERIAL: OHNE
Alle stehen im Kreis mit dem Blick zum Spiellei­
ter in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Spieler
und ruft dabei „Toaster“. Sofort muss der Betref­
fende reagieren und als
Toast
am Ort hüpfen.
Gleichzeitig reagieren die Spieler rechts und links
von ihm. Mit ihren ausgestreckten Armen bilden
sie als
Toaster
eine Gasse, in deren Mitte der
Toast hüpft.
Wer falsch oder zu spät reagiert, geht in die Mitte
und ist der nächste Spielleiter.
VARIANTEN
Nach und nach kommen weitere Kommandos
hinzu, auf die immer drei Spieler reagieren müssen:
Mixer
– Der benannte Spieler dreht sich am Ort
im Kreis. Die beiden Nachbarn bilden mit ihren
Armen die Schüssel.
Pascha
– Der benannte Spieler nimmt eine be­
queme Sitzhaltung ein. Die beiden Nachbarn we­
deln mit ausgestreckten Armen frische Luft zu.
Känguru
– Der benannte Spieler sitzt als Kängu­
rujunges im Beutel der Mutter. Hierfür kniet der
linke Nachbar hinter ihm und umschließt ihn auf
Schulterhöhe mit den Armen. Der rechte Nachbar
steht als Kängurumutter dicht hinter dem ‚Beutel‘.
Sind nur drei Spieler verfügbar, gibt einer das
Kommando, der Spieler, auf den gezeigt wurde, ist
der hüpfende Toast und der dritte bildet den Toas­
ter. Auf die weiteren Kommandos Toaster, Mixer,
Pascha muss dann jeweils richtig reagiert werden.
TOASTER

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117
MATERIAL: OHNE
Die Spieler stehen im Kreis. Einer wird ausge­
wählt und denkt sich zwei Bewegungen aus, die
er zunächst den anderen zeigt. Nun geht er von
einem zum anderen und vollführt jeweils eine der
beiden Bewegungen. Der so „angesprochene“
Spieler muss nun aber die zweite Bewegung aus­
führen. Macht er dabei einen Fehler, übernimmt
er die Rolle des ersten Spielers.
VARIANTEN
Statt der Bewegungen werden Zahlen, Buch­
staben oder Wörter in die
verkehrte Welt
einbe­
zogen.
Drei vorher bestimmte Bewegungen sind im
Spiel. Demonstriert werden dem angesprochenen
Spieler zwei dieser Bewegungen und er muss die
dritte ausführen.
VERKEHRTE WELT

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119
MEINE WAHRNEHMUNGSSPIELE

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ALTE ABZÄHLREIME

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123
Ich und du,
Müllers Kuh,
Müllers Esel,
der bist du.
Ene, mene, mu – und raus bist du.
Raus bist du noch lange nicht,
sag mir erst, wie alt du bist.
Ilse Bilse,
keiner will se,
kam der Koch,
und nahm se doch.
Eine kleine Dickmadam,
fuhr mal mit der Eisenbahn.
Eisenbahn, die krachte,
Dickmadam, die lachte.
Eins, zwei drei,
du bist frei.
Ene, mene, Rätsel,
wer bäckt die Brezel,
wer bäckt den Kuchen,
der muss suchen.
ALTE ABZÄHLREIME
Zehn Polizisten,
hüpfen in die Kisten,
hüpfen wieder raus,
und du bist raus.

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Eins, zwei, drei,
du bist frei,
frei bist du noch lange nicht,
sag mir erst, wie alt du bist!
Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,
eine alte Frau kocht Rüben,
eine alte Frau kocht Speck,
und du bist weg
Ene, mene, Tintenfass,
geh zur Schul und lerne was.
Wenn du was gelernet hast,
komm nach Haus und sag mir was.
Eins, zwei, drei,
und du bist frei
Ene, mene, miste,
es rappelt in der Kiste.
Ene, mene, meck,
und du bist weg.
Eine kleine Haselmaus
zog sich mal die Hosen aus,
zog sie wieder an
und du bist dran.
125
Eine kleine Piepmaus
lief ums Rathaus,
Rathaus krachte,
Piepmaus lachte und nu,
raus bist du.
ALTE ABZÄHLREIME

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MEINE ABZÄHLREIME
127

129
Beins, H.­J. & Cox, S. (2011). Die spielen ja nur?!
Psychomotorik in der Kindergartenpraxis. 3. Auflage
Dortmund: Borgmann­Verlag.
Döbler, E. & Döbler, H. (1989). Kleine Spiele.
17. Auflage. Berlin: Sportverlag.
Döhring, V. & Lange, A. (2013). Kleine Pausen­ und
Freizeitspiele für drinnen und draußen. Wiebelsheim:
Limpert­Verlag.
Dürr, G. & Stiefenhofer, M. (1997). Schöne alte Kin­
derspiele. Augsburg: Weltbild­Verlag.
Fluegelman, A. (1991). New Games. Die neuen Spie­
le. Band 2. Mühlheim: Ahorn­Verlag.
Hofmann, S. (2010). Kleine Spiele – Fundgrube für
den Sportunterricht (Klasse 5–10). Donauwörth: Auer­
Verlag.
Lange, A. & Döhring, V. (2013). Kleine Klassenraum­
spiele für zwischendurch. Wiebelsheim: Limpert­Verlag.
Le Fevre, D. N. (2002). Best of New Games. Mühl­
heim: Verlag an der Ruhr.
Moosmann, K. (Hrsg.). (2009). Das große Limpert­
Buch der kleinen Spiele. Wiebelsheim: Limpert Verlag.
Petzold, R. (1994). Schulhofspiele. Bautzen: Lausit­
zer Druck­ und Verlagshaus.
Petzold, R. (2006). Spiele vor der Haustür. Hrsg.
Sächsisches Staatsministerium für Soziales.
Bei der Vielzahl an verfügbaren Spielesammlungen ist
eine Zuordnung der hier ausgewählten Ideen zu einer
bestimmten Quelle kaum möglich. Teilweise sind es
Spiele, die wir selbst als Kinder gespielt haben, die als
überliefertes Spielegut gelten oder die heute unter an-
deren Spielnamen bekannt sind. Insofern versteht sich
das Literaturverzeichnis nicht nur als Quellennachweis,
sondern auch als Anregung für den Leser.
Die Autoren:
Dr. Christian Andrä und Dr. Ralph Petzold
LITERATUR

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131
Hinweise der Unfallkasse Sachsen
Achten Sie auf die Sicherheit der Spieler, indem aus­
reichend große Flächen mit zweckmäßigem Untergrund
zur Verfügung stehen und Spielmaterialien nur in dafür
geeigneten Räumen zum Einsatz kommen.
Alle Spiele, die im Freien durchgeführt werden, unter­
liegen den Bestimmungen des Umweltschutzes. Deshalb
achten Sie bei den Spielen
Baumfänger
und
Riese,
Schatz und Spinnennetz
darauf, dass die ausgewählten
Bäume nicht zu Schaden kommen.
HINWEISE

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Herausgeber:
Sächsisches Staatsministerium für Kultus
Carolaplatz 1, 01097 Dresden
Bürgertelefon: +49 351 56465122
E-Mail: buerger@bildung.sachsen.de
www.bildung.sachsen.de
·
www.bildung.de/blog
Twitter: @Bildung_Sachsen
Facebook: @SMKsachsen
Redaktion:
Referat Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Gestaltung und Satz:
machzwei – Gestaltung & Kommunikation
Illustration:
Sylvia Graupner
Druck:
Elbtal Druck & Kartonagen GmbH
5. Auflage Oktober 2018:
25 000 Stück
Redaktionsschluss:
Juni 2014
Bezug:
www.publikationen.sachsen.de
E-Mail: publikationen@sachsen.de
Verteilerhinweis:
Diese Informationsschrift wird von der Sächsischen
Staatsregierung im Rahmen ihrer verfassungsmäßi-
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